SC Hall of fame

Índice Guías detallado

0.- Descargar la versión gratuita y oficial de Starcraft

En el siguiente enlace os podéis descargar de forma gratuita la versión oficial de Starcraft Clásico, es muy intuitivo porque esta toda la información necesaria para poder descargarlo e instalarlo.

Descargar Starcraft en Español

El único requisito es tener instalado Battle.net, os dejo el enlace de descarga a continuación:

Descargar Battle.net

La versión remasterizada que se lanzó en 2017, es de pago y se puede comprar desde la misma plataforma de Blizzard, el precio es barato y lo mejor es que en invierno y en verano lo rebajan a la mitad.

1.- Razas

Los Terran, los Protoss y los Zerg. No existe una raza mejor que otra, eso quiero dejarlo claro desde el principio. Cada una posee puntos fuertes y puntos débiles, si alguna vez te han dicho que una raza es mejor que otra, déjame decirte que quien te lo dijo no tiene ni puta idea de este juego.

En Starcraft tu no eliges la raza, la raza te elige a ti.

1.1.- Terran

La raza humana esta representada en Starcraft por los Terran. No poseen ni la tecnología avanzada de los Protoss ni la destreza natural de los Zerg, no obstante, su ejército consiste en una mezcla variada de unidades que tienen un alto potencial de rentabilidad, lo que está en consonancia con su reputación como la raza más adaptable. Pueden construir en cualquier lugar edificable, cuentan con la mejor defensa del juego y tienen la posibilidad de reparar edificios y unidades mecanizadas.



1.2.- Protoss

Guerreros ancestrales capaces de comunicarse telepáticamente, son la raza tecnológicamente más avanzada del universo, basándose en la robótica para armar a sus ejércitos, poseen escudos psiónicos que envuelven tanto a sus unidades como a sus edificios. Su construcción es limitada dentro del rango de energía que emiten los Pilones y las unidades militares son de alto coste pero muy poderosas. Para los Protoss, el poder de la mente es el arma más poderosa, la palabra miedo no esta en su vocabulario.



1.3.- Zerg

Guiados por la Supermente, los Zerg son una raza implacable, rápidos, feroces y grotescos.
Su principal característica es que todas sus unidades y edificios son seres vivos y se regeneran con el tiempo. Solo pueden construir edificios sobre su Biomateria (una extraña red de suministro a base de venas, conductos, órganos y líquidos vitales), esta evolución biológica, combinada con un salvajismo incomparable y su devoción ciega al Enjambre, hacen de los Zerg un enemigo extremadamente formidable y mortal. Destacan por su alto número de población.



2.- Lobby

En el Lobby tienes varias opciones, pero de momento vamos hablar solo de dos apartados:

Opciones y Hotkeys o Teclas de acceso rápido

2.1.- Opciones

Puedes comprobar que hay varios parámetros: Sonido. Gráficos, etc.. los puedes ajustar a tu gusto. Lo único que te voy a pedir es que subas la velocidad del ratón, es lo que va afectar en tu modo de juego. Acostúmbrate a jugar de forma rápida.

2.2.- Atajos o Teclas de acceso rápido (Hotkeys)

Cada comando de unidad tiene una tecla de acceso rápido, o atajo de teclado, que puedes usar en lugar de hacer clic en los íconos del HUD en la parte inferior derecha. Al mantener el cursor sobre cualquier botón de comando de unidad se mostrará el nombre del comando. Una de las letras aparecerá en amarillo: esta es la tecla de acceso rápido para ese comando. El uso de teclas de acceso rápido para habilidades especiales, ataques y construcción puede ahorrar un tiempo valioso.

Es muy importante que los atajos las pongas a tu gusto, pero que las configures al alcance de la mano con la que usas el teclado, (si eres diestro, lo normal es coger el ratón con la mano derecha y con la mano izquierda utilizar el teclado) lo más importante es que estés cómodo a la hora de jugar. Yo por ejemplo establecí que todas las teclas que tenga que usar en Starcraft ya sea para crear edificios, unidades o lanzar hechizos, sean: Q,W,E / A,S,D / Z,X,C.

En Starcraft me gusta decir que existen tres recursos: Mineral, Gas y Tiempo, por eso quiero hacer hincapié en la configuración de la velocidad del ratón y las teclas de acceso rápido.

Si antes de jugar configuras estos parámetros y consigues acostumbrarte a la velocidad del ratón y a los atajos del teclado, vas a conseguir jugar rápido y tendrás más ventaja sobre tus oponentes.

3.- Un jugador

Elige la expansión para jugar porque el juego original se quedó obsoleto, ya que equilibraron el juego cuando sacaron dicha expansión.

Después de crearte la ID (Nick en el juego), tienes un par de opciones, La campaña o Partida personalizada contra la máquina.

3.1.- La campaña

La campaña es lo primero que recomiendo a cualquiera que me pregunte por donde tiene que empezar a jugar a Starcraft.

Cuenta la historia de las tres razas a través de varias misiones, podrás tomarte tu tiempo para conocer a los Terran, a los Protoss y a los Zerg, con sus unidades, sus edificios, debilidades y fortalezas.

Entenderás como funciona la recolección de recursos para gestionar tu economía, conocerás el HUD (Head-Up Display, en español sería barra de estado) es la información que en todo momento se muestra en pantalla durante la partida abajo en el medio, sabrás interpretar el minimapa para conocer tu posición y la del enemigo y verás que el color negro del mapa es la niebla de guerra por descubrir, aprenderás a discernir el árbol de habilidades, tanto la tecnología como los requisitos para poder construir edificios más avanzados, también comprenderás el control de la población, empezando siempre con 4 peones llegando al máximo que serían 200 de población.

Conocerás la importancia del Detector, averiguando como detectar las unidades invisibles y/o enterradas. También te servirá para hacerte a las teclas rápidas, esto lo veremos más adelante, primero disfruta de la campaña aprendiendo lo básico.

3.2.- Partida personalizada

Lo bueno de jugar contra la máquina es que practicas lo que has aprendido en la campaña de forma libre, sin misiones que te digan lo que tienes que hacer. Creas el mapa que quieras, pones el número de contrincantes que quieras y a jugar!

3.3.- Códigos de trucos

Seguramente que a muchos veteranos les resulte familiar estos trucos, pero para los jugadores nuevos que se les resiste la IA, aquí tenéis los códigos de trucos para vencer a la máquina o pasar de misión en la campaña:

Al introducir el código correctamente, aparecerá una alerta en la pantalla.

Black sheep wall > Revela el mapa al completo.

Breathe deep > Obtienes 500 de Gas.

Food for thought* > Puedes construir unidades por encima del límite de población.

Game over man* > Derrota Instantánea.

Medieval man* > Obtienes todas las habilidades de investigación.

Noglues > Los enemigos no podrán utilizar habilidades Psiónicas.

Modify the phase variance* > Construcción gratuita de todo.

Operation cwal* > Aceleras la construcción de edificios/unidades. Las investigaciones son inmediatas.

Power overwhelming > Activa el modo Dios. Tus unidades se vuelven invencibles.

Show me the money > Obtienes 10.000 de Mineral y 10.000 de Gas.

Something for nothing > Obtienes todas las mejoras gratuitas.

Staying alive > Puedes continuar jugando al finalizar la partida.

The gathering* > Las habilidades no consumen energía.

There is no cow level > Victoria Instantánea.

War aint what it used to be > Desactiva la niebla de guerra en el mapa.

Whats mine is mine > Obtienes 500 de Mineral.

Radio free zerg > Activas una nueva pista de audio, solo funciona jugando con Zerg.

Los códigos con un asterisco en el nombre indica que al activar el truco, también beneficiará a vuestro rival. (El asterisco no debe ser introducido al escribir el código).

4.- Multijugador

Starcraft es un juego exigente e implacable, requiere mucha concentración y habilidad, mecánicamente es un juego muy desagradecido y a la vez extraordinario. Dejas de jugarlo un mes y parece que ha pasado un año, no obstante, la recompensa cuando juegas y te diviertes es indescriptible. No hay otro juego que me haga sentir esto.

Aquí empieza tu primera clase para jugar de manera óptima a Starcraft:

Lo primero que tenemos que tener en cuenta es el tiempo como referencia, y gracias a el podemos dividir la partida en 3 fases (Early game - Mid game - Late game ) y es muy importante conocerlas para saber en que momento de la partida nos encontramos:

Early game: Es el periodo inicial de la partida, el jugador tiene que tener una idea de la estrategia que quiere hacer con la "Build Order" (en Español sería "orden de construcción") a esto se le llama opening o apertura (para los que juegen al ajedrez la palabra "apertura" les sonará mucho) con el opening consigues construir en orden los edificios y unidades para enfocar mejor la partida. En esta fase, el movimiento más importante es el "Scouting" en español sería "la fase de exploración" personalmente pienso que aqui es donde más errores se cometen, es muy importante mantener con vida el peon de scout el mayor tiempo posible sin perderlo, con el peon vas a ver lo que esta haciendo el enemigo y que Build Order se dispone a realizar. Más adelante dedicaré un vídeo más extenso donde hablaré del Scouting que para mi es el movimiento más importante del juego. Deciros que el Early game dura aprox 5/6min y el jugador se encuentra en Tier 1(Tecnología de nivel 1).

El Midgame o "mitad del juego" se define cuando empiezan las primeras guerrillas, los jugadores normalmente tienen asentada la natural (la expansión que corresponde a tu base inicial) y están apunto de tener un ejército importante. Normalmente los jugadores se encuentran en Tier 2 (Tecnología de nivel 2). En este punto de la partida se empiezan a ver pequeños detalles de los jugadores, quien es más avaricioso expandiendo, quien pushea más, quien juega más estandard, en esta fase se ven las verdaderas intenciones de cada jugador.

Por último, el Late game es la etapa final de la partida, donde los jugadores controlan varias expansiones y han peleado por el control del mapa, tienen un ejército cada vez mayor y ya están en Tier 3 (Tecnología de nivel 3). En esta fase se nota quien desarolla mejor la partida, quien controla mejor los grupos de control, quien mejora las unidades, quien produce más ejército e incluso quien cambia de estrategia si la partida lo requiere, en la economía se apreciará si algun jugador ha cogido ventaja con algun movimiento de ataque. Dependiendo del enfrentamiento la partida dura 15min o más.

Si has llegado hasta aqui, doy por hecho que has jugado la campaña y ahora estas en un punto en el que te interesas por el juego, déjame decirte que jugarlo de manera correcta te llevará años y no puedo presentarte Starcraft sin ser honesto, Starcraft tiene sus pros y sus contras como todo, por eso desde el principio puedo explicarte con mis palabras lo que este juego te exige y a la vez te ofrece.
A partir de aquí tu decides para que entras al juego, si quieres seguir poniéndole interés y mejorar, yo solo puedo mostrarte el camino. (https://www.youtube.com/watch?v=wAQCW63_VNQ)

"El poder de tu mente determina el potencial de tu juego".

4.1.- Grupos de control

Para hacer los grupos de control tienes que seleccionar con el ratón una o varias unidades o edificios y una vez seleccionados pulsas sobre la tecla Ctrl (control) + el número que quieras del 0 al 9, de esta forma guardarás un grupo de unidades o edificios, para luego poder seleccionarlos rápido pulsando dos veces sobre el número que has establecido anteriormente. Lo ideal es que practicando cojas tus hábitos y establezcas tu, tus grupos de control de la mejor manera en la que estés cómodo. Yo por ejemplo cuando juego Terran, hago lo siguiente: Del número 1 al 3, uso los grupos para el ejército, 4 y 5 las bases para no dejar de producir peones, 6 y 7 generalmente para los edificios de producción y hacer unidades militares y 8, 9 y 0 los utilizo para el Scaner así detecto las unidades camufladas rápidamente. Esto es bastante personal, no intentes abarcar todas las teclas, si estas aprendiendo y te cuesta, es mejor que utilices 3 o 4 grupos de control y luego ya cuando juegues mejor ya te animarás a utilizar más teclas.

4.2.- Punto de reunión (Rally Point)

El Rally Point o punto de reunión, es designar desde un edificio que produce unidades, una ubicación en el mapa donde se reunirán tus unidades recién creadas. Para las bases te interesa dirigir a los peones recién creados a un lugar cercano a la línea de minerales, y para el resto de edificios donde produces unidades militares, te interesa que se reúnan en un punto cercano a tu ejército. Si juegas con Zerg, el único edificio que utilizarás para designar un Rally Point serán tus bases, (Criadero, Guarida, Colmena).

4.3.- La tecla Control

Hemos visto que con la tecla Ctrl (control), podemos crear grupos de control, y también sirve para seleccionar todas las unidades de un mismo tipo con sólo mantener esta tecla pulsada y clicar con el botón izquierdo del ratón sobre una unidad en el mapa, también en vez de clicar en una unidad, podemos clicar en la imagen de la unidad en la selección del HUD.

Ejemplo con Terran: Si tenemos varios Tanques dispersos en la pantalla, presionamos Ctrl y clicamos en uno de ellos, con esto, obtendremos una selección de todos los Tanques, para cambiarlos por ejemplo a modo asedio.

Ejemplo con Protoss: Cuando quieres seleccionar todos los magos dentro de un ejército y estan todas las unidades mezcladas, la mejor forma de selecconarlos es pulsando la tecla Ctrl y clicar sobre un mago, de esta manera seleccionarás todos los magos.

Ejemplo con Zerg: Lo mismo ocurre con los Zerg, cuanto tienes seleccionado un ejército y quieres seleccionar todos los Lurkers para enterrarlos, la mejor forma de selecconarlos es pulsando la tecla Ctrl y clicar sobre un Lurker, de esta manera seleccionarás todos los Lurkers.

4.4.- La importancia de la tecla Shift

Personalmente hablando, la tecla "Shift" es la tecla más importante de Starcraft, el objetivo de su uso es ahorrar tiempo, ya sea agregando unidades a una selección, grabar ubicaciones o encadenar acciones. La vas a utilizar muchas veces en distintos momentos de la partida.

Con la tecla Shift también podemos añadir nuevas unidades a un grupo de control, lo cual es realmente útil. Simplemente seleccionas el grupo de control y manteniendo Shift y clic en las nuevas unidades para agregar, y luego presionar Ctrl [Número 1-0] para rehacer el nuevo grupo de control, con este movimiento ganas un tiempo valioso en la partida.

Jugando con Terran o Protoss vas a utilizar Shift cada vez que crees edificios, con el peón seleccionado, manda construir un edificio e inmediatamente si pulsas Shift + botón derecho sobre un cristal de mineral antes de terminar la orden de construir el edificio, el peón hará la construcción y después cuando termine ira solo a recolectar mineral, en cambio si no pulsas Shift, el peón construirá el edificio pero luego se quedara parado al lado del edificio sin hacer nada hasta que te des cuenta de que ese peón estaba parado.

Otra utilidad es grabar zonas del mapa, pulsando Shift + F2, F3 y/o F4 podrás grabar las zonas del mapa que tu quieras, por ejemplo para grabar una zona clave del mapa se haría de la siguiente forma: Pulsas Shift + F2 para grabar la zona del mapa donde tienes los edificios de producción (por ejemplo que en pantalla veas 4 barracas Terran) y después Shift + F3 para grabar la zona donde quieres que vayan las unidades recién creadas de dichas barracas (Esto es definir el Rally Point que hemos visto en los anteriores vídeos), de esta forma podrás pulsar la tecla F2 y seleccionar una barraca, después F3 y pulsar sobre el terreno del mapa para definir el Rally Point para que cuando se termine de producir
la unidad vaya exactamente al puno del mapa que hayas definido, y viceversa con las demás barracas y demás unidades de produción militares.

Para terminar la tecla Shift también memoriza y cumple hasta 10 ordenes para cada unidad, es muy común utilizarla en peones a la hora de realizar scouting, mantener el peón ordenandole hasta 10
movimientos para que de esta forma no estes todo el rato pendiente de una unidad y te concentres en la gestión de tu base. Otro ejemplo sería con una nave drops para que vaya por el borde del mapa sin que estés pendiente de su recorrido, de esta forma la nave ira "sola" y solo tendrías que estar pendiente mirando el mini mapa cuando este llegando al punto del mapa al que le has ordenado ir. Otro ejemplo es a la hora de atacar con Terran, hay momentos en los que tendrás las unidades mecánicas dañadas, pues podemos seleccionar uno o varios VCE y con la tecla Shift pulsada, podemos ordenar reparar a tantas unidades dañadas como queramos.

4.5.- Scouting (Exploración)

El Scouting es el movimiento más importante de Stacraft, es el acto de revelar con la línea de visión áreas remotas del mapa para obtener información sobre el oponente.

Scouting temprano:

Explorar al principio de la partida consiste en enviar un peón para descubrir el mapa y localizar al oponente, así sabrás su orden de construcción y su estrategia. Es vital que este peón sobreviva el máximo tiempo posible, para ello existe una mecánica que se utiliza siempre que es el movimiento del peón sobre el mineral, los peones pueden deslizarse a través de unidades ignorando la colisión cuando tienen la orden de minar hacia un cristal de mineral, de esta forma te aseguras la supervivencia del peón el mayor tiempo posible para observar hasta el último momento que estrategia esta desarollando tu enemigo.

Los jugadores Zerg además envian sus primeros Overlord a buscar la base del oponente y los mantienen cerca de la natural para observar los ejércitos que salen a atacarle.

Scouting en Mid/Late game de cada raza:

Scout Terran: Honestamente hablando, el mejor scouting es el de los Terran. Después de crear una academia, pueden construir una antena en el centro de mando para escanear una parte del mapa y revelar cualquier unidad o edificio enemigo.

Los Buitres (Vultures) también se utilizan para explorar, debido a su velocidad y su capacidad para colocar minas araña, puedes obtener un buen control de mapa.

Los Terran también pueden hacer flotar sus edificios para explorar, además con la visión ganada sobre el terreno, los Tanques tienen más alcance ya que tienen línea de visión.

Scout Zerg: Al completar la tecnología de la Guarida (Tier 2), los Zerg pueden mejorar la velocidad y el alcance de visión del Señor Supremo (aunque este último es menos común). Esta mejora de velocidad permite a los Señores Supremos volar rápidamente hacia una base enemiga y mostrar de un vistazo sus edificios y tecnología.

Gracias a la velocidad que tienen la mayoría de sus unidades, cuentan con los Zergling que son la unidad terrestre más rápida del juego, generalmente se utilizan para enterrarlos debido a su bajo coste, a modo de centinela se entierran en puntos clave del mapa para explorar droops o unidades importantes del enemigo.

Aunque se usa poco, una de las herramientas de exploración más efectivas de los Zerg es la habilidad Parásito de la Reina. La Reina puede lanzar "Parásito" sobre una unidad enemiga o neutral, revelando así su línea de visión al jugador que la lanza. Generalmente lanzado sobre una unidad enemiga costosa, Parásito puede proporcionar información de exploración muy valiosa, y si la Reina sobrevive, puede lanzarse varias veces. Lo que mucha gente no sabe es que la habilidad Parásito es uno de los hechizos de mayor alcance del juego y la única forma de deshacerse de esta habilidad es suicidar a la unidad infectada o usar la habilidad Restauración del Médico Terran.

Scout Protoss: En el Scouting quien lo pasa peor son los Protoss, irónicamente tienen el mejor camuflaje que una unidad Observer puede tener, la invisibilidad permanente, se puede mejorar el alcance de visión y la velocidad de movimiento, con estas mejoras la unidad gana mucho valor. Su otra opcíón es más bien intuir y errar lo menos posible.

Una vez completados los Archivos Templarios , los Protoss pueden usar a los Templarios Oscuros para explorar el mapa en busca de movimientos de tropas enemigas e intentos de expansión.
Dado que están camuflados y son expertos en eliminar unidades pequeñas ( Sondas , Drones , Zerglings , VCE ), los Templarios Oscuros son buenos exploradores.

En el Protos vs Zerg, los Corsarios suelen ser la primera unidad con la que los Protoss exploran tras realizar el 1º scout. Esto se debe a que es la unidad aérea con la que los Protoss pueden adquirir tecnología más rápido, y por lo tanto, el primer método de exploración viable después de que los Zerg usen a los Zerglings para tomar el control del mapa. Los Corsarios también son buenos exploradores porque son rápidos y pueden eliminar a los Overlords errantes además de contrarestar el acoso de las mutas.

4.6.- Posición de las bases en el mapa

Para entender en que ubicación se encuentran las bases de los jugadores, se estableció un modo universal, entendiendo el mapa como un reloj analógico. Arriba en el centro serían las 12 en punto, abajo en medio serían las 6. Por ejemplo, las siglas: "T3", "Z9" o "P11". Significan que en la posición "3" hay un Terran (en el reloj serían las 3), un Zerg a la izquierda en el centro (las 9) o un Protoss en la parte superior izquierda (las 11).



4.7.- Teclas de interés

En cualquier momento durante la partida, pulsando el número cero "0" del teclado numérico de la derecha del teclado, podrás ver las estadísticas de todos los jugadores de la partida.

Igualmente en cualquier momento de la partida, pulsando la tecla "+" también del teclado numérico, podrás observar el historial de chat que ha habido durante la partida hasta ese momento.

En Starcraft Remastered pulsando la tecla F5, puedes alternar entre los gráficos originales de 1999 y los actuales.

También mientras estas viendo una replay puedes hacer zoom con el scroll del ratón y si pulsas la tecla F6 vuelves al zoom original sin tener que calcular manulamente el zoom predeterminado.

4.8.- Chat de equipo

Nada más comience la partida, pulsando la tecla "intro" puedes escribir lo que quieras para comunicarte con tus aliados.
Pulsando la combinación de teclas "Mayus" + "Intro" podrás comunicarte con tus enemigos (chat para todos)

A continuación os dejo las palabras/siglas más comunes que os podéis encontrar en una partida:

"B" (Back)- Atrás, refiriéndose a que te retires hacia atrás.
"BG" - Mal juego
"GG" - Buen Juego
"GL HF" - Buena suerte, diviértete
"H" (Help) - Ayuda, pide ayuda.
"GO mid" - Ir al medio del mapa
"GO 1" - Atacar al enemigo que esta en la posición 1
"GO 12" - Atacar al enemigo que esta en la posición 12

4.9.- Replays

La replay es una de las herramientas más útiles que existe en Starcraft, después de terminar una partida puedes guardar la replay de la partida que acabas de jugar eligiendo la ruta de archivo en tu ordenador. En caso de no guardarla, no te preocupes porque se autoguarda en el siguiente path: "Documents\Starcraft\Maps\Replays\AutoSave"

Con las replays puedes analizar tu juego y el del oponente, analizar su estrategia, comparar los timings, observar las APMS de ambos jugadores, esto es importantísimo porque con esta información puedes mejorar tu juego estudiando los movimientos de los jugadores buenos. También puedes analizar la cartografá del mapa, pausando la partida para fijarte en los detalles del mapa y memorizarlo para futuras partidas. Estoy seguro que te darás cuenta de varios detalles que son importantes para mejorar
tu juego. Lo mejor de las replays es verlas tranquilamente y rememorar las jugadas que has hecho.

Para terminar quiero enseñaros como descargar replays de los Pros desde la página de TeamLiquid y de esta manera aprender de ellos.

5.- Términos

En Starcraft como en cualquier otro videojuego, tiene su propio lenguaje y este ha ido evolucionando junto con los jugadores. Si eres un jugador veterano y te manejas bien, no hay problema. Pero puede ser un poco desalentador cuando eres un recién llegado, tratando de descifrar los códigos detrás de la jerga y la inmensidad de abreviaturas.

En la siguiente lista, os dejo los términos y abreviaturas más habituales, sin duda, os ayudará a entender mejor Starcraft:

AFK: Son las siglas de “Away from keyboard” traducido sería "Lejos del teclado". Se usa para informar que el jugador se encuentra ausente o lejos de su teclado, razón por la cual no juega.

All-in: El término nace del póker, cuando apuestas todas tus fichas en un solo juego, el famoso "todo o nada". En Starcraft se traduce a cuando un jugador ejecuta una estrategia en la que realiza un ataque que compromete todas sus unidades.

APM: Abreviación de acciones por minuto.

Base Trade/Base Race: Esto sucede cuando dos o más adversarios envían unidades para atacar sus bases al mismo tiempo. En ocasiones, las dos bases son destruidas, pero un jugador experimentado puede tener la ventaja y asegurar su base mientras destruye la del oponente.

BO (Build Order): Es el orden en el que un jugador construye ciertas estructuras y unidades. El orden de construcción es una estrategia al principio de un juego que ha sido diseñada para optimizar la economía y tiempos de un jugador.

Cheese: "Queso" es una expresión peyorativa que se refiere a una estrategia muy poco convencional y diseñada para tomar por sorpresa al oponente. En general, el cheese es difícil de superar si no se explora , pero fácil de derrotar si se explora.

Drop: Un tipo de movimiento específico que emplea unidades aéreas como Dropships, Overlords o Shuttles para transportar unidades y descargarlas en el terreno.

Focus: Un tipo de ataque que consiste en concentrar los ataques de tus unidades a un solo objetivo enemigo.

Harass: Una estrategia que involucra una serie de ataques cortos y rápidos que buscan dañar la economía del oponente o producción de unidades. El acoso, a diferencia de otros tipos de ataque, no tiene como objetivo terminar con el oponente, solo retrasarlo.

LAG: El juego no se ejecuta o lo hace pero con lentitud debido a un retraso en la comunicación entre el ordenador y el servidor del juego. Suele ocurrir por tener una mala conexión al juego.

Macro: La Macro es tu capacidad para producir unidades y mantener ocupados todos tus edificios de producción. Generalmente, el jugador con la mejor macro tendrá el ejército más grande. El otro elemento de la macro es su capacidad de expandirse en los momentos adecuados para mantener fluida la producción de unidades.

LOL: Son las siglas de “Laughing out loud” o traducido sería "Reírse a carcajadas". Se utiliza para mostrar que algo es muy gracioso.

Main: La posición/base inicial de un jugador.

Meta/o Metagame: "Most Effective Tactic Available" Las propias palabras lo dicen: "La táctica más efectiva posible"

Micro: La Micro es la capacidad de controlar tus unidades individualmente. La teoría general es mantener vivas tantas unidades como sea posible. Por ejemplo, es mejor tener cuatro Hydras medio muertas después de una batalla, que tener dos Hydras con plena salud y dos muertas.

Multitasking: Realizar varias acciones al mismo tiempo, muchas veces en puntos distintos del mapa.

Natural: Es la base más cercana y la más adecuada para una expansión cerca de la Main (posición inicial del jugador).

Proxy: Es una estrategia de alto riesgo la cual consiste en crear estructuras fuera de la base principal y la natural. Por lo general, las estructuras son construidas cerca de la base del oponente lo cual permitirá crear un ejército ofensivo y al mismo tiempo reforzarlo rápidamente.

Push: Es un movimiento ofensivo, al salir de la natural con tu ejército empujas el ejército enemigo obligándole a echarse para atrás. No tiene como finalidad ganar la partida, es solo un movimiento.

Rush: Un ataque al inicio del juego que consiste en producir, lo más rápido posible, un gran número de unidades básicas, como Marines, Zelots o Zerglings y luego "hacer un rush" a la base de un oponente, con la esperanza de pillarlos por sorpresa. Los rushes dañan la economía del jugador que lo realiza si no saca provecho de su ataque, este ataque se considera un semi all-in.

Supply Block: Es quedarse bloqueado para seguir creando unidades. Esto depende de la capacidad de suministros que se tenga en un determinado momento. Para salir de este estado hay que hacer más casas.

Scout: Es el acto de revelar o descubrir las zonas remotas de un mapa para obtener información sobre un adversario. Se realiza mediante el movimiento físico de las unidades por el mapa o mediante el uso de habilidades de unidades y estructuras para tener visibilidad de zonas a gran distancia.

Scout temprano: Es el movimiento más importante de la partida, consiste en enviar un peón para encontrar la ubicación de tu oponente, así como para conocer su orden de construcción inicial y su plan de juego.

Tanquear: Significa asumir el daño con algunas unidades para proteger al resto del ejército.

Timing: Es aquel momento en el que una estrategia se ejecuta con la máxima eficiencia. Por ejemplo, expandirse, mejorar unidades, atacar al enemigo, etc.

Wall: Un método del uso de las estructuras para bloquear todo, o la mayoría, de un cuello de botella para ayudar a la defensa contra los ataques terrestres de un oponente.

Os preguntaréis por qué no he puesto desde un principio los términos de Starcraft en la guía, directamente ha sido para no abrumaros. Es tanta información que en mi caso, me funcionó mejor aprender las cosas técnicas (grupos de control, atajos de teclado y demás) que por ejemplo saber que significa un Harass (Acoso). Personalmente prefiero entender como funciona un juego cuando lo estoy aprendiendo y después ya, si me sigue interesando invertiré mi tiempo en averiguar los términos.

6.- Unidades

En Starcraft las unidades tienen sus estadísticas, algunas tienen más estadísticas que otras, por ejemplo alguna unidad puede tener más vida que otra, pero tener menos rango de ataque, o una puede tener energía para lanzar hechizos, y otra en cambio, al no tener energía no puede lanzar hechizos.

Todas tienen un coste que requiere de los recursos: mineral y gas, las unidades más básicas solo requieren mineral, y las unidades más avanzadas requieren además de mineral, el gas. Cuanta mejor Macro tengas, más unidades producirás.

El tiempo de produción es el tiempo que tardan las unidades en creaarse, esta información no aparece en el juego pero puedes consultar estos tiempos en internet. Por aquí te dejo algunos ejemplos.

La producción de casi todas las unidades requiere un recurso adicional: El Supply o en español sería el número de suministros, para aumentar esta cantidad de suministros se deben construir ciertos edificios o unidades, en resumen crear casas.

Para los Terran, el suministro se incrementa mediante la construcción de depósitos de suministros (casas +8) y Centros de comando (+10).
Para los Protoss, el suministro se incrementa construyendo Pilones (casas +8) y Nexo (+9).
Para los zerg, el suministro se incrementa mediante la producción de Señores Supremos (casas +8) y la construcción de Criaderos (+1).

Existen tres tamaños de unidades: Pequeña, Mediana y Grande. El tamaño de la unidad determina cuánto daño recibe de los diferentes tipos de daño (consulte Tipos de daño a continuación).
A continuación una tabla detallada con todos los tamaños de unidades, estadísticas, tipos de daño, rangos de ataque, tasa de enfriamiento, costos de construcción y más.

Unidad : Nombre de la unidad.
Tamaño : Pequeño, mediano, grande. El tamaño de la unidad determina el daño que recibe de ciertos ataques.
Pop : Cantidad de población que ocupa la unidad.
Minerales : Costo de minerales (total).
Gas : Costo del gas (total).
Armadura : Cantidad de armadura base que tiene una unidad.
HP : Número de puntos de vida que tiene una unidad.
Escudo : Cantidad de puntos de vida del escudo que tiene una unidad.
Ataque terrestre : Cantidad de daño que una unidad inflige a las unidades terrestres y tipo de daño. Sin número, la unidad no puede atacar a unidades terrestres.
Ataque aéreo : Cantidad de daño que una unidad inflige a las unidades aéreas y tipo de daño. Sin número, la unidad no puede atacar a las unidades aéreas.
Tipos de daño : e = explosivo, c = conmocionante , s = salpicadura .
Enfriamiento : Cantidad de tiempo que la unidad debe esperar entre ataques.
Alcance : hasta dónde puede disparar la unidad.
Mod de ataque : cuánto daño adicional inflige la unidad por cada mejora.
Vista : hasta dónde puede ver una unidad en la niebla de guerra.
Notas : ¿Algo más que deba saber sobre la unidad? D = Detector, S = Habilidades especiales, C = Camuflado, B = Biológico
Tiempo de construcción : cuántos segundos tarda la unidad en construirse a la velocidad "más rápida".
Velocidad de movimiento

Tipos de daños
Hay cuatro tipos diferentes de daños en Starcraft. El tamaño de una unidad se tiene en cuenta al calcular los efectos de los diferentes tipos de daños. Por ejemplo, un Firebat causa daño por conmoción cerebral con un modificador de salpicadura. Debido a esto, los murciélagos de fuego son muy efectivos contra los marines (unidades de tamaño pequeño) y menos efectivos contra tanques de asedio (unidades de tamaño grande). Los tipos de daños y su efectividad en relación con los tres tamaños de unidades son los siguientes:

El daño normal es igualmente efectivo contra unidades de todos los tamaños.

El daño por conmoción cerebral causa daño total contra unidades pequeñas, un 50 % de daño contra unidades medianas y un 25 % contra unidades grandes.

El daño de explosión causa daño total contra unidades grandes, 75 % contra unidades medianas y 50 % de daño contra unidades pequeñas.

Daño por salpicadura : algunas unidades, como los tanques de asedio, también tienen un modificador de daño por salpicadura agregado a su daño. Cualquier unidad o edificio dentro de un radio determinado de la unidad objetivo sufre una cantidad adicional de daño periférico.

Los escudos protoss siempre reciben todo el daño de cualquier ataque.

Edificios : todos los edificios tienen un tamaño de unidad grande.

En el edificio de producción antes de crear la unidad puedes ver la cantidad de población que ocupa (es el número de la izquierda de los dos números que hay separados por el símbolo "/" arriba a la derecha de la pantalla) y el coste de recursos que requiere crear dicha unidad.

Todas las unidades se pueden mejorar, tanto el daño, como la armadura. Los Protoss tienen otro atributo más, el escudo.

6.1.- Unidades Terran

Las Unidades Terran están compuestas por unidades biológicas (Bio) y unidades mecánicas (Mech), las unidades Bio son más móviles y más frágiles y cuando son dañadas pueden ser curadas por los médicos. En cambio las unidades mecánicas son más fuertes, con más resistencia y potencia de fuego y cuando son dañadas pueden ser reparadas por el peón Terran, el VCE. Sus unidades aéreas causan estragos en determinados momentos de la partida.

SCV - Marine - Firebat - Medic - Ghost - Vulture - Tank - Goliath - Dropship - Wraith - Science Vessel - Valkyrie - Battlecruiser

6.2.- Unidades Protoss

Las Unidades Protoss son fuertes, resistentes y muy poderosas pero también cuestan muchos recursos y tiempo producirlas, por eso mismo los Protoss son la única raza de las tres que se tienen que pensar muy bien que quiere perder y que no en una batalla. Cuentan con varias unidades poderosísimas que hacen de apoyo, el Reaver, los Magos y los inconfundibles Dark Templar. Sus unidades aéreas son casi imparables.

Probe - Zealot - Dragoon - High Templar - Dark Templar - Archon - Dark Archon - Shuttle - Reaver - Observer - Scout - Corsario - Carrier - Arbiter

6.3.- Unidades Zerg

Las Unidades Zerg son menos costosas que las unidades de las otras dos razas. También son extremadamente flexibles porque solo tienen un edificio de producción. Los ejércitos tienden a ser igualmente poderosos debido en parte a un menor suministro de población para algunas unidades, ya que tienen un daño y salud decentes por área cuadrada. Los Zerg son considerados la raza más móvil además de regenerarse la vida automáticamente. Cuentan con la unidad terrestre más potente del juego, el Ultralisco.

Larva - Drone - Overlord - Zergling - Hydralisk - Lurker - Mutalisk - Guardian - Devourer - Socurge - Queen - Defiler - Ultralisk - Broodling - Infested terran

6.4.- Unidades invisibles y enterradas

Si has jugado la campaña, sabrás que cada especie tiene diferentes formas de camuflar sus unidades y también de detectarlas.

Terran: Las unidades Ghost y Wraith se vuelven invisibles gracias a su habilidad Camuflaje, necesitan energía para poder usar esta habilidad.
Las torretas de misiles y las Naves de la cienca proporcionan detección. Además, el uso de un barrido de escáner de ComSat, desde el Centro de Mando, revelará temporalmente todas las unidades camufladas en el área objetivo.

Protoss: El Observer y el Templario Tétrico (Dark templar) poseen invisibilidad permanente.
Los Observer y los cañones de fotones proporcionan detección. También la habilidad Estasis de los Árbitros pueden afectar a unidades camufladas (pero no enterradas). Y las tormentas de los Magos son efectivas contra cualquier unidad, visible o no.

Zerg: La mayoría de las siguientes unidades Zerg se pueden enterrar: Drones, Zerglings, Hydras, Lurkers, Terran infestados y Defilers. Los Superamos (las casas Zerg) y las colonias de esporas proporcionan detección. La Reina (Queen) utilizando la habilidad Entrampar y el Defiler con la habilidad Plaga también revelarán unidades camufladas atrapadas dentro del área de efecto. Las unidades parasitadas por la Reina siempre permanecen visibles para el propietario del parásito.

6.5.- Composición de ejército más recomendable

La siguiente información hace referencia a la teoría general que existe en los enfrentamientos 1vs1 de Starcraft. Muchas composiciones de ejército no sirven para por ejemplo, jugar por equipos, por el simple hecho de los Timings.

Terran vs Terran: Lo más común es producir unidades mecánicas, Vultures (Motos) y Tanques, a la vez que intentas abarcar más mapa que el contrario abriendo en abanico tus Tanques y poniendo minas estratégicamente, en este partido espejo el gas es clave por lo que ambos expandirán de forma rápida. Como el ejército es lento, para desplazarse de forma más ligera se utilizan las Dropships, son la mejor opción y así podrás apoyar a tus unidades de combate o para hostigar al oponente. Cuando se alarga la partida, las unidades aéreas suelen marcar la diferencia y aquí es cuando normalmente entra en juego el Goliath o el Battlecruiser. En este partido espejo importa más el posicionamiento de las unidades que la micro.

Terran vs Protoss: Lo más estándar es producir unidades mecánicas y Naves de la ciencia para detectar las unidades invisibles bajo el manto del Árbitro y también poder quitar los escudos del resto de unidades enemigas. Con las Motos focusea manualmente a los Magos (seleccionar tus unidades y atacar manualmente a una unidad) y con los Tanques también manualmente a los Dragones (si no atacas manualmente tus unidades atacaran a unidades al azar o generalmente a las más cercanas), Aprovecha las Motos también pasa hostigar las expansiones y retrasarlo todo lo que puedas. No te preocupes si el Protoss tiene más bases que tú porque es normal, pero no por ello debes dejar que ocurra.

Terran vs Zerg: Lo estándar es producir unidades biológicas y también tanques. Si te preguntas porque no se hace maquinaría contra Zerg es por el simple hecho de que el ejército Zerg es más rápido. Los Terran son los más lentos del juego, por eso tienes que retrasar al Zerg todo lo que puedas. Haz algún que otro Dropship y hostígale, no puedes dejarle pensar. Si la partida se alarga, tienes que producir Naves de la ciencia para parar al Zerg con sus Defilers, procura tener tu ejército más cerca de su base que de la tuya, si no matas a sus Defiler tienes todas las papeletas para perder la partida. El Zerg siempre debería tener 1 o 2 bases más que tú para hacerte frente, cuenta con ello.

Protoss vs Protoss: Lo más común es producir unidades básicas, Fanáticos y Dragones. La unidad que marca la diferencia en este partido espejo es el control de la Shuttle con el Reaver. Si la partida se alarga se producen Magos también para ignorar la armadura de las unidades enemigas. A diferencia del partido espejo Terran contra Terran, aquí gana el que mejor micro tenga.

Protoss vs Terran: Como Protoss tienes que entender que eres más rápido recolectando recursos, construyendo edificios y produciendo unidades que los Terran, necesitas si o si, mínimo, una expansión más que el Terran. Debes sacar ventaja expandiéndote y creando ejército más pronto. Fanáticos y Dragones son tu carta de presentación, transiciona a unidades con daño y habilidades en área como los Magos, Reavers y Árbitros. Flanquea con los Árbitros al atacar para utilizar la habilidad "Éxtasis" sobre los Tanques, también puedes (y debes) realizar la habilidad "Llamada" en alguna expansión enemiga. Si la partida se alarga y el mapa tiene cuellos de botella, transicionar a Carriers no es una mala opción ya que los Goliath no podrán abrirse en abanico para atacar. Si no consigues obtener ventaja y el Terran tiene las mismas expansiones que tu, se te va complicar mucho la partida.

Protoss vs Zerg: Lo estándar es retrasar al Zerg produciendo Corsarios, mientras produces Fanáticos al inicio y atacas de manera continuada sus expansiones investigando la rapidez de estos. Importante y lo que muy poca gente sabe es que la upgrade de +1 al ataque es la clave para luchar contra los Zerglings (un fanático para matar un zergling necesita 3 autoataques y con el +1 al ataque solo necesita 2 autoataques), Después transiciona a Magos, produce Observers contra sus Lurkers, cuando tengas más expansiones podrás destinar el Gas también para hacer Dragones y hacer frente a la masa de Hydras. Fanaticos, Dragones, Magos y Arcontes es tu composición estándar, no pierdas los Corsarios del inicio y crea algún que otro Reaver. El Mago con la habilidad "Tormenta" y el Arconte con su escudo y daño en área son counter directo de los Zerg. De forma general el Zerg no va hacer Mutas contra ti (por tus Corsarios), pero probablemente cuando sepa que sacas Magos, te intentará flanquear y focusear los Magos con sus Mutas, tenlo en cuenta porque este movimiento que dura 5 segundos puede hacerte perder la partida, sin tormentas la masa de Hydras te barre.

Zerg vs Zerg: Lo más común es producir Zerglings, Mutas y Scourges (Kamikazes). Este partido espejo sin duda alguna, el más calculador y el que más micro requiere para un jugador comparado con los otros 9 enfrentamiento. Si te preguntas porque no se usan las Hydras en el ZvsZ es porque aquí entra en juego la velocidad. Las Mutas no tienen colisión de obstáculos por aire y los Zerglings son la 2º unidad terrestre más rápida del juego después de la Vulture (Moto Terran), Como es un Zerg vs Zerg, el Zergling se convierte en la unidad terrestre más rápida del juego, de ahí su potencial terrestre. Este partido es una micro constante y la partida no suele llegar a los 10 minutos de tiempo.

Zerg vs Terran: La velocidad en Starcraft es una de las cosas más importantes del juego y los Zerg frente a los Terran deben hacer uso de esa ventaja. Produce Zerglings y mantén el socuting constante, después evoluciona a Tier2 y produce Mutas, tu objetivo es retrasar al Terran todo lo que puedas y la manera más efectiva es acosar con las Mutas su línea de minerales y su grupo de marines, tu siguiente objetivo es el cuarto Gas pero antes debes asegurarte el tercero, para ello (y mientras acosas con las Mutas) debes transicionar a Lurker expandiéndote lejos de tu natural. Aquí el Terran cuando te ataque tiene que elegir, ir a por tu base o ir al otro extremo del mapa y atacar tu tercera, y este es tu momento, debes crear escaramuzas atacando sus ejércitos con tu micro, debes retrasarlo todo lo que puedas para finalmente expandirte más y producir Defilers y Ultras. El Defiler es el counter directo de los Terran, gracias a la habilidad "Enjambre" eres imparable, el Terran vendrá con Naves de la ciencia y Dropships y para ello prepárate para producir Scourges. Aunque tengas más expansiones que él, eso no significa que vayas a ganar la partida.

Zerg vs Protoss: Lo estándar es producir Hydras, el push de Hydras hace que metas presión al Protoss a la par que te defiendes de sus Corsarios, esto es cuestión de tiempo, hasta que el Protoss investigue el +1 de ataque y la rapidez de los Fanáticos y salga de base. Después transiciona a Lurkers y produce Zerglings e Hydras durante toda la partida, si el Protoss saca Magos, que lo hará, prepárate para producir Mutas y focuseale los Magos, también produce Scourges para atacar sus Observers y sus Corsarios y así evitar su avance, si se alarga la partida el Defiler con la habilidad "Hierve sangre" es tu mejor opción.

6.6.- Tips de unidades específicas

En esta sección veremos de manera más específica todos los trucos que podemos hacer con las siguientes unidades:

Lurker: Hay un truco muy bueno que mucha gente no utiliza pero que es muy fácil de hacer y sobre todo muy efectiva: "Hold Lurker" Los Lurkers por defecto no tienen el comando "Mantener posición" por lo que atacarán automáticamente a cualquier unidad enemiga que se encuentre dentro de su alcance. Hold Lurker, es una técnica para evitar que los Lurkers ataquen a los enemigos hasta que se les ordene hacerlo. A diferencia del truco "Allied mines", este si está permitido porque en ningún momento alteras la opción de Diplomacia.

Como hacerlo: Selecciona un Lurker, entiérralo, ordénale atacar a un edificio enemigo que hayas visto y que este en la niebla de guerra y que no este a su alcance, después de esto, el Lurker tendrá la orden de atacar a ese edificio (al que no puede). Cuando quieras que el Lurker ataque, solo tienes que seleccionarlo y ordenarle con el comando atacar a la unidad o zona donde quieras que ataque.

Porque se hace: Dado que los Lurkers causan daño de área de efecto en una línea desde su ubicación, es más beneficioso para los Lurkers comenzar a atacar cuando un grupo de unidades enemigas ya está dentro de esa área. De esta forma, golpearán a más unidades y causarán más daño total. Usar Hold Lurker asegurará que el Lurker pueda causar el máximo daño contra el oponente, ya que será demasiado tarde para escapar.

Dropship, Shuttle y Overlord: Existen varias unidades aéreas que al desplazarse tienen aceleración y desaceleración, las unidades de descarga tienen esta característica de "arranque" y "frenada", por eso mismo, es recomendable dejar "patrullando" la unidad a la hora de hacer un drop. para que la nave no pierda esa desaceleración y así poder salir rápidamente de la zona enemiga.

7.- Edificios

Starcraft es un juego con varias décadas a sus espaldas, desde el principio, el juego ha estado evolucionado por momentos (metagame). Vamos hablar de la forma en la que ha evolucionado cada raza estableciendo esta estrategia de crear un "muro" (walls) y después terminaremos hablando de la información general de los edificios.

Si hablamos de SimCity hablamos de los Terran, al principio del todo (1999-2000), fue la raza que tuvo la necesidad de inventar esta forma de jugar sobretodo contra los Protoss, los Terran directamente eran la raza más débil. Al no haber un metajuego establecido, los ejércitos de los Protoss y los Zerg eran mucho más moviles y más resistentes, poseían un ataque más directo por lo que, lo tenían más fácil para ganar contra Terran, hasta que se inventó la forma de amurallarse "Wallearse", con los primeros edificios que necesitan construir los Terran (Casa y Barraca), consiguen cubrirse y defenderse del primer ataque, reparando dichos edificios.

Varios años después (2007), fue el turno de los Protoss, estos tuvieron la necesidad de revolucionar el meta contra los Zerg, ya que los Zerg se encontraban en una posición más dominante. De esta forma se inventó la apertura de Forja y Nexo, para posteriormente desarrollar la tecnolgía y producir corsarios, para meter presión al Zerg, scoutear y poder poseer el segundo gas para luchar contra los Zerg.

Los Zerg tardaron varios años en poder competir contra el metajuego de los Protoss, hubo un momento en que en cuanto el Protoss salía de base, de un ataque mataba al Zerg (literalmente pasaba la escoba con fanaticos y arcontes) sin que estos pudieran hacer nada. Ahí entro el nuevo (y actual) meta del Zerg vs Protoss, consistía en crear la Simcity en la segunda expansión, construyendo 3 criaderos y detrás de esos criaderos construir sunkens, de esta forma el Zerg detenía el poderoso ataque de los Protoss.

Es irónico como tanto los Terran, Protoss y Zerg tan diferentes entre si, hayan llegado a este punto de evolucionar hacia el mismo camino de una forma completamente diferente.

Información general de los edificios:

Todos los edificios en Starcraft se clasifican como unidades de tipo grande y generalmente tienen una armadura base de uno, con la excepción de algunos edificios que veremos más adelante.

Los edificios inicialmente tienen el 10% de su HP total, por lo que no pueden morir de un solo ataque. Los edificios se pueden cancelar, pero el jugador sólo recuperará el 75% de su valor. Si un edificio con unidades/mejoras en cola muere, su coste se reembolsa en su totalidad.

7.1.- Edificios Terran

Los edificios Terran son construidos por el peón Terran (VCE). Cuando se le ordene hacerlo, un VCE dedicará algún tiempo a construir el edificio sobre el sitio de construcción. El VCE puede ser atacado, reparado o afectado por un estado mientras construye.

Las estructuras Terran no están restringidas por el terreno a diferencia de la Biomatéria Zerg o la energía del Pylon Protoss; se pueden construir en cualquier terreno edificable al instante.

Los edificios y las unidades mecánicas pueden repararse con el VCE . El uso de múltiples peones aumenta la rapidez de reparación.

Si un edificio sufre daños hasta 1/3 de su vida total, comenzará a arder hasta que se destruya o se repare por encima del umbral de 1/3 (no se aplica a edificios que no han terminado de construir).
Todos los edificios de producción, la Bahía de Ingeniería y el Centro Científico tienen la capacidad de despegar del suelo y flotar a una nueva ubicación. Su velocidad de movimiento es mayor que la de un Superamo (Overlord) no mejorado. A menudo se crean algunos edificios innecesarios para explorar y ganar visión en el mapa.

Los Terran a menudo usan sus propios edificios para crear un muro, de esta forma amurallan las entradas de sus bases, restringiendo o negando por completo a las unidades enemigas la entrada a un área, de esta forma aprovechan la capacidad que tiene los edificios de volar y contrarrestan su punto débil, su lentitud a la hora de construir.

7.2.- Edificios Protoss

Los edificios Protoss son invocados por el peón Protoss, el Probe. Cuando termina la invocación después de un tiempo se terminan de construir los edificios. A diferencia de los peones Terran, los peones Protoss después de crear la invocación de los edificios no necesitan estar en la zona esperando a que se haga el edificio, de esta forma aprovechan su punto fuerte para realizar otras tareas.

Todos los edificios tienen escudos regenerativos iguales a los puntos de vida base del edificio. Al igual que los escudos de las unidades, los escudos de los edificios se pueden mejorar. Un punto débil es que les puede restar la energía a los edificios igual que a las unidades, con un EMP de la Nave de la ciencia Terran.

Los edificios solo pueden construirse dentro del rango de energía de un Pylon, con la excepción del propio Pylon, el Nexus y el Asimilador. Si se destruye el Pilón, los edificios dentro del radio de energía se mostrarán "sin energía" y dejarán de funcionar (la producción de unidades y la investigación de mejoras se detendrán, y los cañones de fotones no dispararán) hasta que se restablezca la energía creando un nuevo Pylon. Sin embargo, los edificios sin energía seguirán sirviendo como requisitos previos para las unidades y otros edificios (por ejemplo, los Altos Templarios aún se pueden producir si los Archivos Templarios no tienen energía).

7.3.- Edificios Zerg

Los Zerg como siempre, son muy diferentes a las demás razas, para construir un edificio tienes que sacrificar un peón Zerg, Drone. El Drone se transforma en un edificio deformado y se consume en el proceso para terminar de formarse en el edificio final. La construcción se puede cancelar antes de su finalización para recuperar el Drone y 3/4 de los costos asociados a la construcción.

Al igual que las unidades Zerg, todos los edificios Zerg que sufran daños regenerarán la salud con el tiempo.

Los edificios deben construirse sobre la Biomateria, terreno morado característico de los Zerg con la excepción del Criadero y el Extractor, (también se puede construir sobre la Biomateria del enemigo).
La Biomateria se genera en un área alrededor de los criaderos y las colonias.

8.-Mecánicas

Las mecánicas son la ejecución de la Micro y la Macro.
Principalmente, tu mecánica como jugador representa el grado en que has superado la división entre la mente y el juego; en otras palabras, las mecánicas son tu capacidad como jugador para hacer lo que quieres hacer.

8.1.- Microgestión (Micro)

La Micro es la capacidad de controlar tus unidades individualmente. La teoría es mantener vivas tantas unidades como sea posible. Por ejemplo, es mejor tener cuatro Hydras medio muertas después de una batalla, que tener dos Hydras con plena salud y dos muertas.

8.2.- Macrogestión (Macro)

La Macro es tu capacidad para producir unidades y mantener ocupados todos tus edificios de producción. Generalmente, el jugador con la mejor macro tendrá el ejército más grande. El otro elemento de la macro es su capacidad de expandirse en los momentos adecuados para mantener fluida la producción de unidades.

8.3.- Multitasking (Multitarea)

Volviendo casi al principio de esta guía, hice mucho hincapié en la configuración de la velocidad, la importancia de ser rápido jugando es fundamental. Y es aquí donde entra el Multitasking, que consiste en realizar varias acciones a la vez, gestionar múltiples situaciones que suceden en diferentes lugares del mapa al mismo tiempo. Esto generalmente se logra cambiando rápidamente la atención de un lado a otro, saltando de una pantalla a otra y realizando rápidamente los movimientos de control necesarios.

Starcraft se caracteriza como uno de los juegos competitivos más antiguos y exigentes que existen y por lo tanto, requiere que el usuario realice tareas que normalmente están automatizadas en los juegos de estrategia más modernos. Con las mecánicas entrenadas y un más que decente multitasking, terminarás jugando de forma sólida, tendrás una muy buena base para desarrollar tu idea de juego y también entender que hace en todo momento tu oponente.

Un ejemplo sería: Atacar, hacer un drop en una expansión del enemigo y mantener tus edificios de producción ocupados produciendo unidades, todo esto al mismo tiempo.

8.4.- Mental Check List (Lista de verificación mental)

El Mental Check List es un pensamiento que debería pasar automáticamente por tu cabeza mientras juegas para que siempre puedas realizar un seguimiento de las cosas básicas que debes hacer. Es una especie de ciclo o bucle mental para entrenar las mecánicas.

Un ejemplo seria lo siguiente (el orden de esta lista no es importante):

1: ¿Los recursos que tengo son altos? Si la respuesta es SI, gástalos! en producir unidades, construir más edificios, mejorar habilidades... y si la respuesta es NO, directamente pasa a la siguiente pregunta.

2: ¿Estoy haciendo nuevos trabajadores? Si la respuesta es SI, directamente pasa a la siguiente pregunta, si la respuesta es NO, haz inmediatamente trabajadores.

3: ¿Estoy haciendo ejército? Si la respuesta es SI, directamente pasa a la siguiente pregunta, si la respuesta es NO, crea unidades militares.

4: ¿Cómo voy con el límite de población (supply block)? Si el número de la izquierda (tu población actual) se esta acercando al número de la derecha (límite de población), haz casas, si aun queda bastante para llegar al número de la derecha, siguiente pregunta.

5: ¿Estoy siguiendo mi estrategia? Si la respuesta es NO porque por ejemplo te acaban de atacar, inmediatamente recomponte y sigue tu estrategia, si la respuesta es SI, siguiente pregunta.

6: ¿Qué está haciendo mi enemigo? Si no lo sé y no estoy explorando, automáticamente exploro, en caso de que SI, siguiente pregunta.

Y así con todo lo que se te ocurra: ¿Estoy mejorando las upgrades? ¿Qué unidades puedo construir para contra restar su ejército? ¿Cómo me preparo por si me hace un drop?

9.- Estrategias y Tácticas

La estrategia es un plan general que se lleva a cabo con la finalidad de cumplir un objetivo o de alcanzar una meta: Recolección, Construcción y Destrucción.

La táctica en cambio, es la acción que se lleva a cabo para alcanzar los objetivos incluidos dentro de la propia estrategia.

Starcraft tiene muchísimas tácticas, acciones que hacen que puedas coger ventaja sobre tu oponente para llegar a tu objetivo final que es destruirlo. A continuación dejo una lista sin ningún orden en particular, simplemente pretendo explicar ejemplos que hay para obtener ventaja: CREAR UN VIDEO POR CADA TACTICA DE LA LISTA: (en este vídeo las explicaré con más detalle) Explicar que intentar dominar todos estas acciones a la vez te agobiará, puede que incluso después de jugar una partida no sepas en cuales fallaste, y los fallos se corrigen jugando, jugando y jugando! solo te diré que algunas de estas tácticas son más importantes que otras, por eso el Multitasking es fundamental.

- Uso de teclas de acceso rápido (Hotkeys)
- Gestión de la economía (Macro)
- Exploración y adaptación (Scouting)
- Micro
- Lectura del juego (priorizar daños, drop ir a por las updgrades)
- Órdenes de construcción (Build Orders)
- Sincronización de ataque/defensa (Timing)
- Conocimiento de las Dropships (naves de descarga)
- Multitasking (Multitareas)
- Acosar/ Hostigar (Harassment)
- Terreno y posicionamiento
- Gestión del suministro (supply block)
- Map control
- Juegos mentales
- Transición de tecnología
- Gestión de la detección de sigilo
- Composición del ejército

Intentar dominar todos estas acciones a la vez te agobiará, por eso, practicar el Multitasking es fundamental.

9.1.- Atacar y Defender

Atacar:

En este apartado no voy a decirte el típico discurso de: "Tienes que atacar bien... porque tal... porque cual..." ya se que vas a atacar de la mejor manera posible. SOLO voy a decirte que: NO TENGAS MIEDO A ATACAR.

Con el paso del tiempo se gana experiencia, intuición, timing... quiero insistir en no tener miedo atacar porque la mentalidad es más importante que la teoría, el timing llegará de forma automática, sabrás cuando hacer el primer push al enemigo (primer empuje o ataque), sabrás responder cuando el ataque que hagas sea una mierda y te lo rechace el oponente. Lo digo por experiencia propia.

Durante mucho tiempo jugué de forma pasiva, como muy inerte, encerrado en mi base, acojonado a salir y finalmente los enemigos terminaban encerrándome en mi propia base.

Lo mejor que te puede ocurrir cuando no sepas atacar es perder la partida, ver la replay y empezar a preguntarte cosas: ¿Por qué el enemigo tiene más ejército que yo? ¿Cómo le ha dado tiempo ha expandirse tanto? ¿Por qué no he salido de base?

Quizá te quedaste en supply block y cuando perdiste lo achacaste a que tu composición de ejército estaba mal hecho y resulta que ibas con retraso a la batalla, o quizá viste en la salida de tu base varias unidades enemigas y te pensabas que tenías menos unidades que el y te amedrentaste. Todo eso no lo vas a saber nunca si no atacas y ves lo que ocurre.

Defender:

Me gustaría dejar claro que en Starcraft, es más fácil defender que atacar.
Normalmente cuando te defiendes es porque estas más cerca de tu base que de la suya, por lo que, las unidades que produces van a llegar antes a la zona de guerra, directamente por distancia. Además, al atacar necesitas utilizar más grupos de control que al defender.

En resumen, realizas menos acciones para defenderte que para atacar.

Con esto no quiero decir que esperes en base hasta que te ataque el enemigo y luego ya depende de como vaya la partida ataques, no. Se darán una serie de circunstancias en las que, en algunos momentos atacarás y en otras te defenderás. Es más, no es buena señal si durante la partida notas que estas venga defenderte de los ataques del enemigo, eso significa que tienes menos control de mapa que el.

9.2.- Priorizar objetivos

Cuando ejecutas una estrategia te interesa retrasar a tu enemigo todo lo posible. Para ello debes conocer las prioridades a la hora de atacar u hostigar:

Línea de minerales:

Prioridad número uno, (y la más simple de entender) cuanto más dañes la economía del enemigo más probabilidades tienes de ganar. Mata todos los trabajadores que puedas SIN PERDER TUS UNIDADES (si haces un drop procura llevarte tus unidades de vuelta).
Quiero insistir en esto, no debes perder las unidades al hostigar la economía, si pierdes todas las unidades de hostigamiento por querer matar más obreros o destruir más edificios, déjame decirte que le estas haciendo un favor a tu oponente. Es mejor retirarte y que el enemigo se quede con el daño causado y la sensación de que sigues por ahí al acecho, en vez de matar tres obreros más a cambio de perder tus unidades y tu estrategia para sacar ventaja, porque sabrá que lo has perdido todo y se quedará con la sensación de tranquilidad de no tener que hacer defensa (al menos de forma temporal).

Mejoras y Tecnología (Upgrades):

Recuerda lo que comente al inicio de esta guía, en Starcraft no hay dos recursos, hay tres: El mineral, el gas y EL TIEMPO.

Prioridad número dos, destruye los edificios de mejoras y de tecnología. Cuando destruyes estos edificios estas destruyendo el tiempo que ha invertido el enemigo en construirlos: los recursos recolectados para que se construya, el tiempo invertido por la unidad constructora. Los edificios tecnológicos son importantísimos porque son el requisito que necesita el jugador para poder crear unidades determinadas, para poder crear edificios determinados y para poder seguir con el árbol de habilidades (Tier1, Tier2 y Tier3).

Edificios construyéndose:

El Terran es el que más sufre en este apartado, es la única raza que necesita que un peón este presencialmente edificando. Si matas el peón del enemigo que esta construyendo un edificio, le estas obligando a pensar en seleccionar otro peón, pensar en mandarlo a construir de nuevo edificio que se ha quedado a medias y obligarle a estar pendiente mientras lo construye.

Casas (Supply):

Destruyendo casas consigues, que temporalmente tu enemigo no construya unidades. Rara vez es el objetivo principal al hostigar o hacer drops. Aquí los Zerg salen perdiendo, sus casas son lentas y las que menor vida tienen (200 vida), respecto a las casas Terran (500 vida) y Protoss (300 Vida/Escudo).
Los Zerg contrarrestan esta poca vida con sus casas (unidades) voladoras, que no ocupan espacio terrestre.

Cuando hostigas al enemigo con unidades o con drops, tu idea principal no es "voy a terminar con mi oponente" si no, "voy a retrasarlo todo lo posible para merendármelo después con un ejército más grande".

9.3.- Rush

El Rush es un ataque muy rápido, generalmente se realiza antes de que ocurra cualquier ataque normal. Se enfoca en sorprender y causar muchísimo daño al oponente o incluso matarlo. En general, el Rush se considera un All-in, si el jugador que lo ejecuta no lo realiza bien, quedará muy por detrás en economía y tecnología.

Es una estrategia buena para jugadores con buena Mico y malos jugando a Macro, también se utiliza contra jugadores que en teoría son más fuertes, ya que da menos oportunidades para que el mejor jugador salga adelante.

Hacer un Rush implica lo siguiente:

-Crear menos trabajadores, para construir los edificios de producción de unidades más temprano o para construir edificios ofensivos: Bunkers, Cañones y Sunkens.

-Crear edificios proxy para ataques más rápidos (ruta de ataque más corta) o Tecnología oculta ( DT Rush). Lleva a tus trabajadores junto con las primeras unidades de ataque (generalmente solo SCV o sondas ) para proteger/bloquear, construir/reparar o atacar con ellos.

-Rushear la tecnología a Tier 2 o Tier 3, obtener unidades ocultas antes de lo habitual, antes de que el oponente tenga alguna fuente de detección. (Dark Templar Rush)

9.4.- All-in

El término nace del póker, es apostar todas las fichas a un solo juego, el famoso "todo o nada".
En Starcraft se traduce a cuando un jugador ejecuta un ataque en el que compromete todas sus unidades, si lo realiza mal pierde la partida directamente.

9.5.- Map Control

El control del mapa es un factor constante en Starcraft, es la principal razón por la que muchos jugadores nuevos pierden las partidas.

Esto ocurre porque hay tantas cosas que atender que muchas veces no se vigila el minimapa.
Hay muchas razones pero voy a dar de momento dos para aquellas personas a las que os cuesta gestionar el control de mapa.

1: Tiempo para reaccionar:
Muchos jugadores juegan su partida sin explorar (o explorar muy poco) el mapa y de repente pasados varios minutos, el enemigo se presenta con el ejército en la entrada de la base, ataca y gana, y el jugador que no ha explorado no tiene tiempo de reaccionar porque ha visto el ejército enemigo en su entrada.

2º Cuando crees que estas ganando:
En numerosas ocasiones he visto perder partidas a jugadores que han ganado batallas en el medio del mapa, su principal fallo es atacar directamente después de ganar la batalla, ERROR! Cuando ganas una pelea automáticamente tienes el control del mapa, en definitiva el control de la situación, si decides atacar su base nada más pelear, vas atacar con tus unidades dañadas y el se defenderá con sus unidades recién producidas y con la vida entera, lo mejor que puedes hacer es mantener la posición y rearmarte, o mantener la posición y atacar sus expansiones con pequeños grupos realizando una guerra de guerrillas.

Crear un hábito para mirar el minimapa sería lo ideal.

9.6.- Build Orders

Las Builds Orders (BO) son las ordenes de construcción que tu sigues para ejecutar la partida, en resumen es una estrategia inicial del juego diseñada para optimizar la economía y el tiempo . Una Build Order indica seguir un orden en el que se deben producir los edificios y las unidades para maximizar la eficiencia. CREAR VIDEO: Ejemplos de varias BO de cada raza, dependiendo el enfrentamiento y las posiciones en el mapa.

10.- Mentalidad

La mentalidad es otra habilidad que te puede hacer ganar o perder la partida incluso antes de empezarla. Hay personas que tienen "miedo a jugar", miedo a perder, miedo a que un sistema les evalúe y les catalogue en una liga de un determinado nivel (el famoso Sistema de clasificación (MMR)).

Si estas leyendo esto y eres una de esas personas que tiene miedo a jugar, déjame decirte que lo "peor" que te puede ocurrir en Starcraft es "perder". Utilizo las comillas porque no es para tanto, además si pierdes pero aprendes, para mi es ganar.

¿Qué es lo peor que te puede pasar en Starcraft? En mi opinión, lo peor que te puede pasar sería que se te cortara la conexión a Internet y no pudieras jugar al juego.

Conozco gente que se enfada si pierde.. ¿pero porque? yo me enfado si hago las cosas mal y pierdo ¿pero enfadarme porque me ha ganado alguien mejor que yo?

No pretendo ir de buen samaritano y decirte que controles tus emociones, yo también me he enfadado al perder, he insultado, despotricado, bueno y sigo despotricando, es más lo recomiendo!

Al final los jugadores de Starcraft estamos tan concentrados en el juego que cuando termina la partida es cuando nos expresamos, es parte de la emoción. Recomiendo hacer autocrítica sobretodo al perder una partida, al final con el paso de los años y gracias a la experiencia he llegado a la conclusión de que enfadarme o tener miedo por enfrentarme a otra persona que esta en su casa igual que yo es absurdo.

La mentalidad no esta definida como una habilidad, es un conjunto de creencias, conocimientos, actitudes, sentimientos y emociones que guían nuestras decisiones en la vida.

Yo, la mentalidad la considero una habilidad, es la capacidad que un jugador de Starcraft tiene para enfrentarse a alguien, sea quien sea, o sea cual sea el nivel del oponente.

El mejor consejo que a muchos nos dieron en su día para aprender Starcraft es: JUGAR, JUGAR Y JUGAR. Y cuando pierdas varias partidas seguidas o tengas una mala racha (porque las perderás) ahí te vas a dar cuenta de la mentalidad que tienes, ahí te vas a dar cuenta que tipo de jugador eres, ahí es cuando decidirás si sigues jugando a este juego o si por el contrario dejarás de jugarlo, poniéndote excusas baratas, tipo "que suerte ha tenido" o pensando "siempre va haber alguien mejor que yo".

Mentalidad durante la partida:
A menudo, otra de las cosas que veo es cuando alguien dice que no tiene nada que hacer contra su oponente porque su oponente ha ocupado más mapa y tiene tres expansiones más, ok... puedes hacer tres cosas:
Das el "GG" si quieres y te sales de la partida y en un minuto estas jugando otra.
Scoutea bien si en las demás expansiones que tiene el oponente esta recolectando mineral y cogiendo gas (un error muy común por parte del jugador que va ganando es relajarse y termina por jugar peor).
Seguir jugando y a ver que pasa, te sorprenderías de las partidas que se remontan en este juego, a veces creemos que el enemigo tiene muchísimo ejército y resulta que le hemos parado el ataque, le hemos hecho frente con un buen drop a la vez que nos expandíamos y le hemos remontado.

11.- Mapas

Si ha día de hoy me preguntasen cual es la clave de que este RTS se haya mantenido y sigue manteniéndose vivo tanto tiempo, diría que es porque Starcraft se equilibra con los mapas, esta es la magia de este juego, este es el porque.

La escena profesional de Starcraft nunca se estanca debido al gran conjunto de mapas que cambia constantemente con cada temporada que pasa. Desde el nacimiento de los esports, se han utilizado más de 200 mapas, en el transcurso de más de dos décadas. Eso es casi 1 mapa nuevo cada mes. Esto significa que la forma en que los jugadores de cada raza se adaptan y planifican su estrategia cambia y evoluciona constantemente. Esa, fue la clave del éxito de este juego.

En cuanto accedemos a la web, en la pestaña: MAPAS veremos y analizaremos los mapas más clásicos e icónicos de Starcraft, también exploraremos y analizaremos los mapas recientes de la actual liga de Starcraft: SOOP STARCRAFT LEAGUE (antigua ASL (Afreeca Starcraft League)).

11.1.- Análisis de la Cartografía

En lo primeros años de vida de Starcraft, existían claras desventajas cartográficas que beneficiaban más a unas razas que a otras, lógicamente esto ocurría sin querer, hoy en día tiene que haber este tipo de terreno en los mapas pero sin que haya una clara desventaja, en este apartado vamos a ver ejemplos y explicar las zonas y terrenos de los mapas, cuellos de botella, acantilados, rampas, etc..

Llanuras:

Por ejemplo un mapa con llanuras y terreno abierto favorece a los Zerg por encima de los Protoss o los Terran, su ejército es el más rápido de todos por lo que las emboscadas están a la orden del día, al ser espacioso puedes atacar desde más flancos.

Esto mismo ocurre en el Protoss contra Terran, pero no contra los Zerg. El ejército de los Protoss es más móvil que el de los Terran pero no más veloz que el de los Zerg.

Espacio de bases:

Es importante tener en cuenta el espacio que existe en la Main (La posición/base inicial del jugador) esto favorece mucho a los Protoss y a los Terran, en una base espaciosa el Protoss podrá construir sin tener problemas de espacio ya que están limitados ellos mismos por los Pilones. El Terran también necesita una base espaciosa pero en menor medida ya que pueden construir en cualquier zona edificable.

En cambio a los Zerg le da igual, si es una base pequeña o grande, ya que no necesita edificar tanto gracias a la peculiar forma de construir que tienen.

Acantilados:

Un mapa con acantilados favorece a los Terran, pueden edificar torretas y bunkers además de plantar tanques en lo alto del terreno, tienen más visión desde arriba y los impactos de daño al atacar aciertan seguro.

Recordemos la imprevisibilidad: Las unidades que estén en un terreno inferior tienen un 70% de probabilidades de no acertar el ataque, en cambio las unidades que están arriba acertaran siempre.

Cuellos de botella:

Los cuellos de botella son otro punto a favor para los Terran, el ejército enemigo no se abrirá en abanico por lo que lo tienen más fácil para atacar y defenderse gracias principalmente al alcance de los Tanques en modo asedio.

Rampas:

Gracias al Meta actual, de forma general crean mapas para que los Protoss y los Terran puedan expandirse en la Natural (1º expansión de la Main) de forma segura, a menudo ponen huevos destructibles para que se "Wallen", también la tercera base suele tener una rampa, esto lo hacen para que los Zerg puedan defenderse contra los Terran y los Protoss.

Datos a tener en cuenta:

-Por ejemplo, cuando un mapa tiene mas islas de lo normal esto favorece a los Protoss, esta demostrado estadísticamente que los Protoss tienen las mejores naves del juego y no estoy hablando de las Carriers.

-Generalmente cuando un mapa tiene la tercera base alejada esto no favorece para nada a los Terran en cambio para los Zerg es muy efectivo.

-Cuando en un mapa no se puede edificar en medio favorece tanto a los Protoss como a los Zerg, en cambio los Terran se ven mermados cuando no pueden construir por las características del terreno, construir con libertad son su sello de identidad.

12.- Esports

El tema de los deportes electrónicos es bastante extenso y me gustaría hacerlo con calma, me gustaría echar la vista atrás y empezar hablando de los primeros progamers de los primeros torneos, el metajuego que había y toda su evolución, en resumen analizar la historia de la competición a lo largo de los años.

Es un tema que me entusiasma mucho hacer y para ello me voy a tomar mi tiempo para hacerlo, no tengo prisa y se que lo haré lo mejor que pueda pero tardaré porque primero quiero dejar la web bien hecha y finalizada aportando más información, este apartado no estará terminado próximamente, espero que lo entendáis.

GRACIAS!

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