SC Hall of fame

Índice Guías detallado

0.- Descargar Starcraft

En el siguiente enlace os podéis descargar de forma gratuita la versión oficial de Starcraft Clásico, en el propio enlace esta toda la información necesaria para poder descargarlo e instalarlo.

*La versión remasterizada que lanzó Blizzard en 2017, es de pago y se puede comprar desde la plataforma de Battlenet.

En Español:
https://us.shop.battle.net/es-es/product/starcraft

En Inglés:
https://us.shop.battle.net/en-us/product/starcraft

1.- Razas

No existe una raza mejor que otra, eso quiero dejarlo claro desde el principio. Cada una posee puntos fuertes y puntos débiles, si alguna vez te han dicho que una raza es mejor que otra, déjame decirte que quien te lo dijo no tiene ni puta idea de este juego.

La raza humana esta representada en Starcraft por los Terran. No poseen ni la tecnología avanzada de los Protoss ni la destreza natural de los Zerg, no obstante, su ejército consiste en una mezcla variada de unidades que tienen un alto potencial de rentabilidad, lo que está en consonancia con su reputación como la raza más adaptable. Pueden construir en cualquier lugar edificable, cuentan con la mejor defensa del juego y tienen la posibilidad de reparar edificios y unidades mecanizadas.

Los Protoss guerreros ancestrales capaces de comunicarse telepáticamente, son la raza tecnológicamente más avanzada del universo, basándose en la robótica para armar a sus ejércitos, poseen escudos psiónicos que envuelven tanto a sus unidades como a sus edificios. Su construcción es limitada dentro del rango de energía que emiten los Pilones y las unidades militares son de alto coste pero muy poderosas. Para los Protoss, el poder de la mente es el arma más poderosa.

Guiados por la Supermente, los Zerg son una raza implacable, rápidos, feroces y grotescos.
Su principal característica es que todas sus unidades y edificios son seres vivos y se regeneran con el tiempo. Solo pueden construir edificios sobre su Biomateria (una extraña red de suministro a base de venas, conductos, órganos y líquidos vitales), esta evolución biológica, combinada con un salvajismo incomparable y su devoción ciega al Enjambre, hacen de los Zerg un enemigo extremadamente formidable y mortal. Destacan por su alto número de población.

En Starcraft tu no eliges la raza, la raza te elige a ti.

1.1.- Terran

La raza humana esta representada en Starcraft por los Terran. No poseen ni la tecnología avanzada de los Protoss ni la destreza natural de los Zerg, no obstante, su ejército consiste en una mezcla variada de unidades que tienen un alto potencial de rentabilidad, lo que está en consonancia con su reputación como la raza más adaptable. Pueden construir en cualquier lugar edificable, cuentan con la mejor defensa del juego y tienen la posibilidad de reparar edificios y unidades mecanizadas.



1.2.- Protoss

Guerreros ancestrales capaces de comunicarse telepáticamente, son la raza tecnológicamente más avanzada del universo, basándose en la robótica para armar a sus ejércitos, poseen escudos psiónicos que envuelven tanto a sus unidades como a sus edificios. Su construcción es limitada dentro del rango de energía que emiten los Pilones y las unidades militares son de alto coste pero muy poderosas. Para los Protoss, el poder de la mente es el arma más poderosa, la palabra miedo no esta en su vocabulario.



1.3.- Zerg

Guiados por la Supermente, los Zerg son una raza implacable, rápidos, feroces y grotescos.
Su principal característica es que todas sus unidades y edificios son seres vivos y se regeneran con el tiempo. Solo pueden construir edificios sobre su Biomateria (una extraña red de suministro a base de venas, conductos, órganos y líquidos vitales), esta evolución biológica, combinada con un salvajismo incomparable y su devoción ciega al Enjambre, hacen de los Zerg un enemigo extremadamente formidable y mortal. Destacan por su alto número de población.



2.- Lobby

En el Lobby tienes varias opciones, pero de momento vamos hablar solo de dos apartados:

Opciones y Atajos o Teclas de acceso rápido (Hotkeys)

2.1.- Opciones

Puedes comprobar que hay varios parámetros: Sonido. Gráficos, etc.. los puedes ajustar a tu gusto. Lo único que te voy a pedir es que subas la velocidad del ratón, es lo que va afectar en tu modo de juego. Acostúmbrate a jugar de forma rápida.

2.2.- Atajos o Teclas de acceso rápido (Hotkeys)

Cada comando de unidad tiene una tecla de acceso rápido, o atajo de teclado, que puedes usar en lugar de hacer clic en los íconos del HUD en la parte inferior derecha. Al mantener el cursor sobre cualquier botón de comando de unidad se mostrará el nombre del comando. Una de las letras aparecerá en amarillo: esta es la tecla de acceso rápido para ese comando. El uso de teclas de acceso rápido para habilidades especiales, ataques y construcción puede ahorrar un tiempo valioso.

Es muy importante que los atajos las pongas a tu gusto, pero que las configures al alcance de la mano con la que usas el teclado, (si eres diestro, lo normal es coger el ratón con la mano derecha y con la mano izquierda utilizar el teclado) lo más importante es que estés cómodo a la hora de jugar. Yo por ejemplo establecí que todas las teclas que tenga que usar en Starcraft ya sea para crear edificios, unidades o lanzar hechizos, sean: Q,W,E / A,S,D / Z,X,C.

En Starcraft me gusta decir que existen tres recursos: Mineral, Gas y Tiempo, por eso quiero hacer hincapié en la configuración de la velocidad del ratón y las teclas de acceso rápido.

Si antes de jugar configuras estos parámetros y consigues acostumbrarte a la velocidad del ratón y a los atajos del teclado, vas a conseguir jugar rápido y tendrás más ventaja sobre tus oponentes.

3.- Un jugador

Elige la expansión para jugar porque el juego original se quedó obsoleto, ya que equilibraron el juego cuando sacaron dicha expansión.

Después de crearte la ID (Nick en el juego), tienes un par de opciones, La campaña o Partida personalizada contra la máquina.

3.1.- La campaña

La campaña es lo primero que recomiendo a cualquiera que me pregunte por donde tiene que empezar a jugar a Starcraft.

Cuenta la historia de las tres razas a través de varias misiones, podrás tomarte tu tiempo para conocer a los Terran, a los Protoss y a los Zerg, con sus unidades, sus edificios, debilidades y fortalezas.

Entenderás como funciona la recolección de recursos para gestionar tu economía, sabrás interpretar el minimapa para conocer tu posición y la del enemigo y verás que el color negro del mapa es la niebla de guerra por descubrir, aprenderás a discernir el árbol de habilidades, tanto la tecnología como los requisitos para poder construir edificios más avanzados, también comprenderás el control de la población, empezando siempre con 4 peones llegando al máximo que serían 200 de población.

Conocerás la importancia del Detector, averiguando como detectar las unidades invisibles y/o enterradas. También te servirá para hacerte a las teclas rápidas, esto lo veremos más adelante, primero disfruta de la campaña aprendiendo lo básico.

3.2.- Partida personalizada

Lo bueno de jugar contra la máquina es que practicas lo que has aprendido en la campaña de forma libre, sin misiones que te digan lo que tienes que hacer. Creas el mapa que quieras, pones el número de contrincantes que quieras y a jugar!

3.3.- Códigos de trucos

Seguramente que a muchos veteranos les resulte familiar estos trucos, pero para los jugadores nuevos que se les resiste la IA, aquí tenéis los códigos de trucos para vencer a la máquina o pasar de misión en la campaña:

Al introducir el código correctamente, aparecerá una alerta en la pantalla.

Black sheep wall > Revela el mapa al completo.

Breathe deep > Obtienes 500 de Gas.

Food for thought* > Puedes construir unidades por encima del límite de población.

Game over man* > Derrota Instantánea.

Medieval man* > Obtienes todas las habilidades de investigación.

Noglues > Los enemigos no podrán utilizar habilidades Psiónicas.

Modify the phase variance* > Construcción gratuita de todo.

Operation cwal* > Aceleras la construcción de edificios/unidades. Las investigaciones son inmediatas.

Power overwhelming > Activa el modo Dios. Tus unidades se vuelven invencibles.

Show me the money > Obtienes 10.000 de Mineral y 10.000 de Gas.

Something for nothing > Obtienes todas las mejoras gratuitas.

Staying alive > Puedes continuar jugando al finalizar la partida.

The gathering* > Las habilidades no consumen energía.

There is no cow level > Victoria Instantánea.

War aint what it used to be > Desactiva la niebla de guerra en el mapa.

Whats mine is mine > Obtienes 500 de Mineral.

Radio free zerg > Activas una nueva pista de audio, solo funciona jugando con Zerg.

Los códigos con un asterisco en el nombre indica que al activar el truco, también beneficiará a vuestro rival. (El asterisco no debe ser introducido al escribir el código).

4.- Multijugador

Esta web esta especialmente dedicada al modo Multijugador, en concreto al modo 1vs1, para ello durante la partida, tenemos que tener en cuenta el tiempo como referencia: el juego se compone de 3 fases, Early game (Juego temprano), Mid game (Mitad del juego) y Late game (Juego tardío). Es muy importante conocer estas tres etapas para saber en que momento de la partida nos encontramos.

Early game: Es el periodo inicial de la partida, donde el jugador tiene que tener una idea de la estrategia que quiere hacer, también es la etapa donde mas errores se cometen. El Early game dura 4/5min y el jugador se encuentra en Tier 1(Tecnología de nivel 1).

Midgame: La mitad del juego se define cuando empiezan las primeras guerrillas, los jugadores tienen asentada la natural y están apunto de tener un ejército importante. Normalmente los jugadores se encuentran en Tier 2 (Tecnología de nivel 2).

Late game: Por último, el Late game es la etapa final de la partida, donde los jugadores controlan varias expansiones, han peleado por el control del mapa, tienen un ejército cada vez mayor y ya están en Tier 3 (Tecnología de nivel 3). Dependiendo del enfrentamiento la partida dura 15min aproximadamente.

En el modo Multijugador también aprenderás a crear o unirte a partidas multijugador, añadir gente para jugar en la lista de amigos en la plataforma de Battle.net, también conocerás tu Batttletag (Identidad en Battle.net), te mostraré todos los trucos y comandos que existen, como crear grupos de control, unidades, mapas, estrategias y lo más importante, la mentalidad.

4.1.- Grupos de control

Para hacer los grupos de control tienes que pulsar sobre la tecla Ctrl (control) + los números del 0 al 9, de esta forma podemos guardar un grupo de unidades o un edificio para seleccionarlos rápido. Lo ideal es que practicando cojas tus hábitos y establezcas tu, tus grupos de control de la mejor manera en la que estés cómodo. Yo por ejemplo del número 1 al 3 uso los grupos para el ejército, 4 y 5 las bases para producir peones, 6 y 7 los edificios de producción para producir unidades militares y 8, 9 y 0 los utilizo para el Scan cuando juego con Terran, para detectar unidades invisibles y/o enterradas.

4.2.- Punto de reunión (Rally Point)

Establecer un punto de reunión es designar una ubicación en el mapa donde se reunirán tus unidades recién creadas de los edificios de producción. Se utiliza a menudo en las bases para dirigir a los peones recién creados a un lugar cercano a la línea de minerales o cuando produces una unidad militar que se reúna en un punto cercano a tu ejército listo para el ataque.

4.3.- La tecla Control

Hemos visto que con la tecla Ctrl (control), podemos crear grupos de control, pero también sirve para seleccionar todas las unidades del mismo tipo con sólo mantener esta tecla apretada y clicar con el botón izquierdo del ratón sobre una unidad.

Otra forma de hacer lo mismo es mantener la tecla presionada y clicar en la imagen de la unidad en una selección del HUD (abajo en medio).

Por ejemplo: Si tenemos varios Tanques de asedio dispersos en la pantalla, presionamos CTRL y clicamos en uno de ellos, con esto, obtendremos una selección de todos los Tanques, para cambiarlos a modo asedio.

4.4.- La importancia de la tecla Shift

Shift es la tecla más importante de Starcraft, el objetivo de su uso es ahorrar tiempo, ya sea quitando unidades de una selección o encadenar acciones. La vas a utilizar muchas veces en distintos momentos de la partida, sobretodo si juegas Terran o Protoss. Por ejemplo nada más empezar una partida la utilizas para dividir los peones que seleccionas previamente para enviarlos al mineral, de esta forma seleccionas todos los peones + Shift + Click Izquierdo del ratón para enviar un peón a un mineral, después botón derecho sobre el siguiente mineral, + Shift + Click Izquierdo del ratón para enviar otro peón a otro mineral y así sucesivamente hasta enviar todos los peones al mineral. Es más fácil de entender en un vídeo.

Jugando con Terran o Protoss vas a utilizar Shift cada vez que crees casas, con el peón seleccionado, manda construir una casa y si pulsas Shift + botón derecho sobre un cristal de mineral antes de terminar la orden de construir la casa, el peón hará la casa y después ira solo a recolectar mineral, en cambio si no pulsas Shift, el peón construye la casa pero luego se quedara parado al lado de la casa sin hacer nada hasta que te des cuenta de que ese peón estaba parado.

Otra utilidad es grabar zonas del mapa, pulsando Shift + F2, F3 y/o F4 podrás grabar las zonas clave del mapa, por ejemplo Shift + F2 para grabar la zona del mapa donde tienes los edificios de producción y Shift + F3 para grabar la zona donde quieres que vayan las unidades recien creadas (lo del Rally Point que hemos visto antes), de esta forma podrás pulsar las teclas F2, F3 o F4 y mover la cámara a la zona del mapa que has grabado.

La tecla Shift también memoriza y cumple hasta 10 ordenes para cada unidad, es muy común utilizarla en unidades que hacen drops, por ejemplo para que la nave vaya por el borde del mapa sin que estés pendiente de su recorrido. de esta forma la nave ira "sola" y solo te quedaría estar pendiente mirando el mini mapa cuando este llegando al punto del mapa al que le has ordenado ir.

Otro ejemplo sería a la hora de scoutear, mantener el peón ordenandole hasta 10 movimientos para que de esta forma no estes todo el rato pendiente de una unidad y te concentres en la gestión de tu base.

Otro ejemplo es a la hora de atacar: Jugando con Terran, hay momentos en los que tendrás las unidades dañadas, podemos seleccionar uno o varios VCE y con la tecla Shift pulsada, podemos ordenar reparar a tantas unidades dañadas como queramos.

Jugando con Protoss: El ejército Protoss en todos sus enfrentamientos se compone de Zealots, Dragones y Magos, y hay momentos en la batalla que con tanta unidad de por medio, no te da para seleccionar los Magos de uno en uno, en cambio si pulsas Shift y seleccionas un Mago, seleccionarás todos los tipos de esa unidad, es decir, seleccionarás todo los Magos para posteriormente tirar tormentas.

Jugando con Zerg: Al atacar podemos seleccionar varias Queens y usar la habilidad de Engendrar cría para matar tanques con las Broodling (unidades Zerg que se generan con la habilidad Engendrar).
Para ello tenemos que tener seleccionadas las Queens usar la habilidad sobre un tanque enemigo, después pulsar Shift y restar una Queen y volver a usar la habilidad sobre otro tanque, y así sucesivamente hasta que utilicemos todas las Queens.

4.5.- Exploración (Scouting)

El Scout es el movimiento más importante del juego, si exploras la base del enemigo sabrás si te va atacar o no. En consecuencia, si ves que tu enemigo no te ataca, no es necesario invertir recursos en hacer defensa, por lo que puedes destinar esos recursos de forma más efectiva, expandiéndote por ejemplo.

Scout temprano:

Una de las cosas que más vas a utilizar en Starcraft es el movimiento del peón sobre el mineral, los trabajadores pueden deslizarse a través de unidades ignorando la colisión cuando tienen la orden de minar hacia un cristal de mineral visible, una técnica que puedes combinar con comandos en cola (recordemos la tecla Shift y su importancia de encadenar acciones) de esta forma te aseguras la supervivencia del peón el mayor tiempo posible para observar hasta el último momento si tu enemigo esta realizando alguna estrategia.

Scout tardío:

4.6.- Posición de las bases en el mapa

Para poder entender en que ubicación se encuentran las bases de los jugadores de Starcraft, se estableció a modo de orientación un sistema universal, entendiendo el mapa como un reloj analógico.
Por ejemplo, las siglas: "T3", "Z9" o "P11". Significan que en la posición "3" hay un Terran (en el reloj serían las 3 en punto), un Zerg a la izquierda en el centro (las 9 en punto) o un Protoss en la parte superior izquierda (las 11 en punto).



4.7.- Teclas de interés

Pulsando el número cero "0" del teclado numérico, podrás ver las estadísticas de todos los jugadores de la partida.

Pulsando la tecla "+" también del teclado numérico, podrás observar el historial de chat que ha habido durante la partida hasta ese momento.

4.8.- Chat de equipo

Pulsando la tecla "intro" puedes escribir lo que quieras para comunicarte con tus aliados.
Pulsando la combinación de teclas "Mayus" + "Intro" podrás comunicarte con tus enemigos (chat para todos)

A continuación las palabras más comunes:
"B" (Back)- Atrás, refiriéndose a que te retires hacia atrás.
"BG" - Mal juego
"GG" - Buen Juego
"GL HF" - Buena suerte, diviértete
"H" (Help) - Ayuda, pide ayuda.
"GO" - Atacar
"GO 1" - Atacar al enemigo que esta en la posición 1
"GO 12" - Atacar al enemigo que esta en la posición 12

4.9.- Replays

La replay es una de las herramientas más útiles que existe en Starcraft, poder visualizar una replay y analizar los mapas, analizar tu juego y el del oponente es importantísimo, primero porque te diviertes rememorando las jugadas que acabas de hacer y segundo porque analizas la estrategia desde un punto de vista más relajado. Cuando termina la partida tienes la opción de poder guardar la replay.
También puedes descargarte replays de Pros y aprender de ellos. Y si en alguna ocasión se te olvida guardar una replay, en el siguiente path se guarda automáticamente en tu equipo:

"Documents\Starcraft\Maps\Replays\AutoSave"

Puedes incluso renombrar la replay que no habías guardado y después guardarla en la carpeta que quieras.

5.- Términos

Os preguntaréis por qué no he puesto desde un principio los términos de Starcraft en la guía, directamente ha sido para no abrumaros. Es tanta información que en mi caso, al menos, me funcionó más, aprender las cosas técnicas (grupos de control, atajos de teclado, etc) que por ejemplo saber que significa un Harass (Acoso). Prefiero entender como funciona el juego y después ya, si me sigue interesando pues me meto en materia y empiezo a averiguar los términos.

En Starcraft como en cualquier otro videojuego, el lenguaje de los jugadores ha evolucionado. Si te manejas bien, no hay problema. Pero puede ser un poco desalentador cuando eres un recién llegado, tratando de descifrar los códigos detrás de la jerga y la inmensidad de abreviaturas.

En la siguiente lista, os dejo los términos y abreviaturas más habituales, sin duda, os ayudará a entender mejor Starcraft:

AFK: Son las siglas de “Away from keyboard” traducido sería "Lejos del teclado". Se usa para informar que el jugador se encuentra ausente o lejos de su teclado, razón por la cual no juega.

All-in: El término nace del póker, cuando apuestas todas tus fichas en un solo juego, el famoso "todo o nada". En Starcraft se traduce a cuando un jugador ejecuta una estrategia en la que realiza un ataque que compromete todas sus unidades.

APM: Abreviación de acciones por minuto.

Base Trade/Base Race: Esto sucede cuando dos o más adversarios envían unidades para atacar sus bases al mismo tiempo. En ocasiones, las dos bases son destruidas, pero un jugador experimentado puede tener la ventaja y asegurar su base mientras destruye la del oponente.

BO (Build Order): Es el orden en el que un jugador construye ciertas estructuras y unidades. El orden de construcción es una estrategia al principio de un juego que ha sido diseñada para optimizar la economía y tiempos de un jugador.

Cheese: "Queso" es una expresión peyorativa que se refiere a una estrategia muy poco convencional y diseñada para tomar por sorpresa al oponente. En general, el cheese es difícil de superar si no se explora , pero fácil de derrotar si se explora.

Drop: Un tipo de movimiento específico que emplea unidades aéreas como Dropships, Overlords o Shuttles para transportar unidades y descargarlas en el terreno.

Focus: Un tipo de ataque que consiste en concentrar los ataques de tus unidades a un solo objetivo enemigo.

Harass: Una estrategia que involucra una serie de ataques cortos y rápidos que buscan dañar la economía del oponente o producción de unidades. El acoso, a diferencia de otros tipos de ataque, no tiene como objetivo terminar con el oponente, solo retrasarlo.

LAG: El juego no se ejecuta o lo hace pero con lentitud debido a un retraso en la comunicación entre el ordenador y el servidor del juego. Suele ocurrir por tener una mala conexión al juego.

Macro: La Macro es tu capacidad para producir unidades y mantener ocupados todos tus edificios de producción. Generalmente, el jugador con la mejor macro tendrá el ejército más grande. El otro elemento de la macro es su capacidad de expandirse en los momentos adecuados para mantener fluida la producción de unidades.

LOL: Son las siglas de “Laughing out loud” o traducido sería "Reírse a carcajadas". Se utiliza para mostrar que algo es muy gracioso.

Main: La posición/base inicial de un jugador.

Meta/o Metagame: "Most Effective Tactic Available" Las propias palabras lo dicen: "La táctica más efectiva posible"

Micro: La Micro es la capacidad de controlar tus unidades individualmente. La teoría general es mantener vivas tantas unidades como sea posible. Por ejemplo, es mejor tener cuatro Hydras medio muertas después de una batalla, que tener dos Hydras con plena salud y dos muertas.

Multitasking: Realizar varias acciones al mismo tiempo, muchas veces en puntos distintos del mapa.

Natural: Es la base más cercana y la más adecuada para una expansión cerca de la Main (posición inicial del jugador).

Proxy: Es una estrategia de alto riesgo la cual consiste en crear estructuras fuera de la base principal y la natural. Por lo general, las estructuras son construidas cerca de la base del oponente lo cual permitirá crear un ejército ofensivo y al mismo tiempo reforzarlo rápidamente.

Push: Es un movimiento ofensivo, al salir de la natural con tu ejército empujas el ejército enemigo obligándole a echarse para atrás. No tiene como finalidad ganar la partida, es solo un movimiento.

Rush: Un ataque al inicio del juego que consiste en producir, lo más rápido posible, un gran número de unidades básicas, como Marines, Zelots o Zerglings y luego "hacer un rush" a la base de un oponente, con la esperanza de pillarlos por sorpresa. Los rushes dañan la economía del jugador que lo realiza si no saca provecho de su ataque, este ataque se considera un semi all-in.

Supply Block: Es quedarse bloqueado para seguir creando unidades. Esto depende de la capacidad de suministros que se tenga en un determinado momento. Para salir de este estado hay que hacer más casas.

Scout: Es el acto de revelar o descubrir las zonas remotas de un mapa para obtener información sobre un adversario. Se realiza mediante el movimiento físico de las unidades por el mapa o mediante el uso de habilidades de unidades y estructuras para tener visibilidad de zonas a gran distancia.

Scout temprano: Es el movimiento más importante de la partida, consiste en enviar un peón para encontrar la ubicación de tu oponente, así como para conocer su orden de construcción inicial y su plan de juego.

Tanquear: Significa asumir el daño con algunas unidades para proteger al resto del ejército.

Timing: Es aquel momento en el que una estrategia se ejecuta con la máxima eficiencia. Por ejemplo, expandirse, mejorar unidades, atacar al enemigo, etc.

Wall: Un método del uso de las estructuras para bloquear todo, o la mayoría, de un cuello de botella para ayudar a la defensa contra los ataques terrestres de un oponente.

6.- Unidades

Hay tres tamaños de unidad en Starcraft: Pequeña, Mediana y Grande. El tamaño de la unidad determina cuánto daño recibe de los diferentes tipos de daño (consulte Tipos de daño a continuación). A continuación una tabla detallada con todos los tamaños de unidades, estadísticas, tipos de daño, rangos de ataque, tasa de enfriamiento, costos de construcción y más.

Tipos de daños
Hay cuatro tipos diferentes de daños en Starcraft. El tamaño de una unidad se tiene en cuenta al calcular los efectos de los diferentes tipos de daños. Por ejemplo, un Firebat causa daño por conmoción cerebral con un modificador de salpicadura. Debido a esto, los murciélagos de fuego son muy efectivos contra los marines (unidades de tamaño pequeño) y menos efectivos contra tanques de asedio (unidades de tamaño grande). Los tipos de daños y su efectividad en relación con los tres tamaños de unidades son los siguientes:
El daño normal es igualmente efectivo contra unidades de todos los tamaños.
El daño por conmoción cerebral causa daño total contra unidades pequeñas, un 50 % de daño contra unidades medianas y un 25 % contra unidades grandes.

El daño de explosión causa daño total contra unidades grandes, 75 % contra unidades medianas y 50 % de daño contra unidades pequeñas.

Daño por salpicadura : algunas unidades, como los tanques de asedio, también tienen un modificador de daño por salpicadura agregado a su daño. Cualquier unidad o edificio dentro de un radio determinado de la unidad objetivo sufre una cantidad adicional de daño periférico.

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Los escudos protoss siempre reciben todo el daño de cualquier ataque.

Edificios : todos los edificios tienen un tamaño de unidad grande.

En el edificio de producción antes de crear la unidad puedes ver la cantidad de población que ocupa (es el número de la izquierda de los dos números que hay separados por el símbolo "/" arriba a la derecha de la pantalla) y el coste de recursos que requiere crear dicha unidad.

Todas las unidades se pueden mejorar, tanto el daño, como la armadura. Los Protoss tienen otro atributo más, el escudo.

6.1.- Unidades Terran

Las Unidades Terran están compuestas por unidades biológicas (Bio) y unidades mecánicas (Mech), las unidades Bio son más móviles y más frágiles y cuando son dañadas pueden ser curadas por los médicos. En cambio las unidades mecánicas son más fuertes, con más resistencia y potencia de fuego y cuando son dañadas pueden ser reparadas por el peón Terran, el VCE. Sus unidades aéreas causan estragos en determinados momentos de la partida.

SCV - Marine - Firebat - Medic - Ghost - Vulture - Tank - Goliath - Dropship - Wraith - Science Vessel - Valkyrie - Battlecruiser

6.2.- Unidades Protoss

Las Unidades Protoss son fuertes, resistentes y muy poderosas pero también cuestan muchos recursos y tiempo producirlas, por eso mismo los Protoss son la única raza de las tres que se tienen que pensar muy bien que quiere perder y que no en una batalla. Cuentan con varias unidades poderosísimas que hacen de apoyo, el Reaver, los Magos y los inconfundibles Dark Templar. Sus unidades aéreas son casi imparables.

Probe - Zealot - Dragoon - High Templar - Dark Templar - Archon - Dark Archon - Shuttle - Reaver - Observer - Scout - Corsario - Carrier - Arbiter

6.3.- Unidades Zerg

Las Unidades Zerg son menos costosas que las unidades de las otras dos razas. También son extremadamente flexibles porque solo tienen un edificio de producción. Los ejércitos tienden a ser igualmente poderosos debido en parte a un menor suministro de población para algunas unidades, ya que tienen un daño y salud decentes por área cuadrada. Los Zerg son considerados la raza más móvil además de regenerarse la vida automáticamente. Cuentan con la unidad terrestre más potente del juego, el Ultralisco.

Larva - Drone - Overlord - Zergling - Hydralisk - Lurker - Mutalisk - Guardian - Devourer - Socurge - Queen - Defiler - Ultralisk - Broodling - Infested terran

6.4.- Unidades invisibles y enterradas

Si has jugado la campaña, sabrás que cada especie tiene diferentes formas de camuflar sus unidades y también de detectarlas.

Terran: Las unidades Ghost y Wraith se vuelven invisibles gracias a su habilidad Camuflaje, necesitan energía para poder usar esta habilidad.
Las torretas de misiles y las Naves de la cienca proporcionan detección. Además, el uso de un barrido de escáner de ComSat, desde el Centro de Mando, revelará temporalmente todas las unidades camufladas en el área objetivo.

Protoss: El Observer y el Templario Tétrico (Dark templar) poseen invisibilidad permanente.
Los Observer y los cañones de fotones proporcionan detección. También la habilidad Estasis de los Árbitros pueden afectar a unidades camufladas (pero no enterradas). Y las tormentas de los Magos son efectivas contra cualquier unidad, visible o no.

Zerg: La mayoría de las siguientes unidades Zerg se pueden enterrar: Drones, Zerglings, Hydras, Lurkers, Terran infestados y Defilers. Los Superamos (las casas Zerg) y las colonias de esporas proporcionan detección. La Reina (Queen) utilizando la habilidad Entrampar y el Defiler con la habilidad Plaga también revelarán unidades camufladas atrapadas dentro del área de efecto. Las unidades parasitadas por la Reina siempre permanecen visibles para el propietario del parásito.

6.5.- Composición de ejército más recomendable

La siguiente información hace referencia a la teoría general que existe en los enfrentamientos 1vs1 de Starcraft. Muchas composiciones de ejército no sirven para por ejemplo, jugar por equipos, por el simple hecho de los Timings.

Terran vs Terran: Lo más común es producir unidades mecánicas, Vultures (Motos) y Tanques, a la vez que intentas abarcar más mapa que el contrario abriendo en abanico tus Tanques y poniendo minas estratégicamente, en este partido espejo el gas es clave por lo que ambos expandirán de forma rápida. Como el ejército es lento, para desplazarse de forma más ligera se utilizan las Dropships, son la mejor opción y así podrás apoyar a tus unidades en combate o para hostigar al oponente. Cuando se alarga la partida, las unidades aéreas suelen marcar la diferencia y aquí es cuando normalmente entra en juego el Goliath o el Battlecruiser.

Terran vs Protoss: Lo más estándar es producir unidades mecánicas y Naves de la ciencia para detectar las unidades invisibles bajo el manto del Árbitro y también poder quitar los escudos del resto de unidades enemigas. Con las Motos focusea manualmente a los Magos (seleccionar tus unidades y atacar manualmente a una unidad) y con los Tanques también manualmente a los Dragones (si no atacas manualmente tus unidades atacaran a unidades al azar o generalmente a las más cercanas), Aprovecha las Motos también pasa hostigar las expansiones y retrasarlo todo lo que puedas. No te preocupes si el Protoss tiene más bases que tú porque es normal, pero no por ello debes dejar que ocurra.

Terran vs Zerg: Lo estándar es producir unidades biológicas y también tanques. Si te preguntas porque no se hace maquinaría contra Zerg es por el simple hecho de que el ejército Zerg es más rápido. Los Terran son los más lentos del juego, por eso tienes que retrasar al Zerg todo lo que puedas. Haz algún que otro Dropship y hostígale, no puedes dejarle pensar. Si la partida se alarga, tienes que producir Naves de la ciencia para parar al Zerg con sus Defilers, procura tener el ejército más cerca de su base que de la tuya, si no matas al Defiler probablemente pierdas la partida. El Zerg siempre debería tener 1 o 2 bases más que tú para hacerte frente, cuenta con ello.

Protoss vs Protoss: Lo más común es producir unidades básicas, Fanáticos y Dragones. La unidad que marca la diferencia en este partido espejo es el control de la Shuttle con el Reaver. Si la partida se alarga se producen Magos también para ignorar la armadura de las unidades enemigas.

Protoss vs Terran: Tienes que entender que eres más rápido construyendo y produciendo unidades que los Terran. Debes sacar ventaja expandiéndote y creando ejército más pronto. Fanáticos y Dragones son tu carta de presentación, transiciona a unidades con daño y habilidades en área como los Magos, Reavers y Árbitros. Flanquea con los Árbitros al atacar para utilizar la habilidad "Éxtasis" sobre los Tanques, también puedes (y debes) realizar la habilidad "Llamada" en alguna expansión enemiga. Si la partida se alarga y el mapa tiene cuellos de botella, transicionar a Carriers no es una mala opción ya que los Goliath no podrán abrirse en abanico para atacar. Si no consigues obtener ventaja y el Terran tiene 3/4 bases, se te va complicar mucho la partida.

Protoss vs Zerg: Lo estándar es retrasar al Zerg produciendo Corsarios, mientras produces Fanáticos al inicio y atacas de manera continuada sus expansiones investigando la rapidez de estos. Después transiciona a Magos, produce Observers contra sus Lurkers, cuando tengas más expansiones podrás destinar el Gas también para hacer Dragones y hacer frente a la masa de Hydras. Fanaticos, Dragones, Magos y Arcontes es tu composición estándar, no pierdas los Corsarios del inicio y crea algún que otro Reaver. El Mago con la habilidad "Tormenta" y el Arconte con su escudo y daño en área son counter directo de los Zerg. De forma general el Zerg no va hacer Mutas contra ti (por tus Corsarios), pero probablemente cuando sepa que sacas Magos, te intentará flanquear y focusear los Magos con sus Mutas, tenlo en cuenta porque este movimiento que dura 5 segundos puede hacerte perder la partida, sin tormentas la masa de Hydras te barre.

Zerg vs Zerg: Lo más común es producir Zerglings, Mutas y Scourges (Kamikazes). Este partido espejo es el más calculador y el que más micro requiere comparado con cualquier otro enfrentamiento. Si te preguntas porque no se usan las Hydras en el ZvsZ es porque aqui entra en juego la velocidad. Las Mutas no tienen colisión de obstáculos por aire y los Zerglings son la 2º unidad terrestre más rápida del juego después de la Vulture (Moto Terran), Como es un Zerg vs Zerg, el Zergling se convierte en la unidad terrestre más rápida del juego. El Zerg que juegue defensivo normalmente es el que pierde. Este partido es una micro constante.

Zerg vs Terran: Lo más estándar es producir Zerglings, evolucionar a Tier2 y producir Mutas, tu objetivo es retrasar al Terran todo lo que puedas y la manera más efectiva es acosar con las Mutas su línea de minerales y su grupo de marines, tu siguiente objetivo es el cuarto Gas pero antes debes asegurarte el tercero, para ello (y mientras acosas con las Mutas) debes transicionar a Lurker expandiéndote lejos de tu natural. Aquí el Terran cuando te ataque tiene que elegir, ir a por tu base o ir al otro extremo del mapa y atacar tu tercera, y este es tu momento, debes crear escaramuzas atacando sus ejércitos con tu micro, debes retrasarlo todo lo que puedas para finalmente expandirte más y producir Defilers y Ultras. El Defiler es el counter directo de los Terran, gracias a la habilidad "Enjambre" eres imparable, el Terran vendrá con Naves de la ciencia y Dropships y para ello prepárate para producir Scourges. Aunque tengas más expansiones que él, eso no significa que vayas a ganar la partida.

Zerg vs Protoss: Lo estándar es producir Hydras, el push de Hydras hace que metas presión al Protoss a la par que te defiendes de sus Corsarios, esto es cuestión de tiempo, hasta que el Protoss investigue la rapidez de los Fanáticos y salga de base. Después transiciona a Lurkers y produce Zerglings e Hydras durante toda la partida, si el Protoss saca Magos, que lo hará, produce Mutas y focuseale los Magos con las Mutas recien creadas y también Scourges para atacar sus Observers y sus Corsarios y así evitar su avance, si se alarga la partida el Defiler con la habilidad "Hierve sangre" es tu mejor opción.

6.6.- Tips de unidades específicas

En esta sección veremos de manera más específica todos los trucos que podemos hacer con las siguientes unidades:

Lurker: Hay un truco muy bueno que mucha gente no utiliza pero que es muy fácil de hacer y sobre todo muy efectiva: "Hold Lurker" Los Lurkers por defecto no tienen el comando "Mantener posición" por lo que atacarán automáticamente a cualquier unidad enemiga que se encuentre dentro de su alcance. Hold Lurker, es una técnica para evitar que los Lurkers ataquen a los enemigos hasta que se les ordene hacerlo. A diferencia del truco "Allied mines", este si está permitido porque en ningún momento alteras la opción de Diplomacia.

Como hacerlo: Selecciona un Lurker, entiérralo, ordénale atacar a un edificio enemigo que hayas visto y que este en la niebla de guerra y que no este a su alcance, después de esto, el Lurker tendrá la orden de atacar a ese edificio (al que no puede). Cuando quieras que el Lurker ataque, solo tienes que seleccionarlo y ordenarle con el comando atacar a la unidad o zona donde quieras que ataque.

Porque se hace: Dado que los Lurkers causan daño de área de efecto en una línea desde su ubicación, es más beneficioso para los Lurkers comenzar a atacar cuando un grupo de unidades enemigas ya está dentro de esa área. De esta forma, golpearán a más unidades y causarán más daño total. Usar Hold Lurker asegurará que el Lurker pueda causar el máximo daño contra el oponente, ya que será demasiado tarde para escapar.

Dropship, Shuttle y Overlord: Existen varias unidades aéreas que al desplazarse tienen aceleración y desaceleración, las unidades de descarga tienen esta característica de "arranque" y "frenada", por eso mismo, es recomendable dejar "patrullando" la unidad a la hora de hacer un drop. para que la nave no pierda esa desaceleración y así poder salir rápidamente de la zona enemiga.

7.- Edificios

Starcraft es un juego con varias décadas a sus espaldas, desde el principio, el juego ha estado evolucionado por momentos (metagame). Vamos hablar de la forma en la que ha evolucionado cada raza estableciendo esta estrategia de crear un "muro" (walls) y después terminaremos hablando de la información general de los edificios.

Si hablamos de SimCity hablamos de los Terran, al principio del todo (1999-2000), fue la raza que tuvo la necesidad de inventar esta forma de jugar sobretodo contra los Protoss, los Terran directamente eran la raza más débil. Al no haber un metajuego establecido, los ejércitos de los Protoss y los Zerg eran mucho más moviles y más resistentes, poseían un ataque más directo por lo que, lo tenían más fácil para ganar contra Terran, hasta que se inventó la forma de amurallarse "Wallearse", con los primeros edificios que necesitan construir los Terran (Casa y Barraca), consiguen cubrirse y defenderse del primer ataque, reparando dichos edificios.

Varios años después (2007), fue el turno de los Protoss, estos tuvieron la necesidad de revolucionar el meta contra los Zerg, ya que los Zerg se encontraban en una posición más dominante. De esta forma se inventó la apertura de Forja y Nexo, para posteriormente desarrollar la tecnolgía y producir corsarios, para meter presión al Zerg, scoutear y poder poseer el segundo gas para luchar contra los Zerg.

Los Zerg tardaron varios años en poder competir contra el metajuego de los Protoss, hubo un momento en que en cuanto el Protoss salía de base, de un ataque mataba al Zerg (literalmente pasaba la escoba con fanaticos y arcontes) sin que estos pudieran hacer nada. Ahí entro el nuevo (y actual) meta del Zerg vs Protoss, consistía en crear la Simcity en la segunda expansión, construyendo 3 criaderos y detrás de esos criaderos construir sunkens, de esta forma el Zerg detenía el poderoso ataque de los Protoss.

Es irónico como tanto los Terran, Protoss y Zerg tan diferentes entre si, hayan llegado a este punto de evolucionar hacia el mismo camino de una forma completamente diferente.

Información general de los edificios:

Todos los edificios en Starcraft se clasifican como unidades de tipo grande y generalmente tienen una armadura base de uno, con la excepción de algunos edificios que veremos más adelante.

Los edificios inicialmente tienen el 10% de su HP total, por lo que no pueden morir de un solo ataque. Los edificios se pueden cancelar, pero el jugador sólo recuperará el 75% de su valor. Si un edificio con unidades/mejoras en cola muere, su coste se reembolsa en su totalidad.

7.1.- Edificios Terran

Los edificios Terran son construidos por el peón Terran (VCE). Cuando se le ordene hacerlo, un VCE dedicará algún tiempo a construir el edificio sobre el sitio de construcción. El VCE puede ser atacado, reparado o afectado por un estado mientras construye.

Las estructuras Terran no están restringidas por el terreno a diferencia de la Biomatéria Zerg o la energía del Pylon Protoss; se pueden construir en cualquier terreno edificable al instante.

Los edificios y las unidades mecánicas pueden repararse con el VCE . El uso de múltiples peones aumenta la rapidez de reparación.

Si un edificio sufre daños hasta 1/3 de su vida total, comenzará a arder hasta que se destruya o se repare por encima del umbral de 1/3 (no se aplica a edificios que no han terminado de construir).
Todos los edificios de producción, la Bahía de Ingeniería y el Centro Científico tienen la capacidad de despegar del suelo y flotar a una nueva ubicación. Su velocidad de movimiento es mayor que la de un Superamo (Overlord) no mejorado. A menudo se crean algunos edificios innecesarios para explorar y ganar visión en el mapa.

Los Terran a menudo usan sus propios edificios para crear un muro, de esta forma amurallan las entradas de sus bases, restringiendo o negando por completo a las unidades enemigas la entrada a un área, de esta forma aprovechan la capacidad que tiene los edificios de volar y contrarrestan su punto débil, su lentitud a la hora de construir.

7.2.- Edificios Protoss

Los edificios Protoss son invocados por el peón Protoss, el Probe. Cuando termina la invocación después de un tiempo se terminan de construir los edificios. A diferencia de los peones Terran, los peones Protoss después de crear la invocación de los edificios no necesitan estar en la zona esperando a que se haga el edificio, de esta forma aprovechan su punto fuerte para realizar otras tareas.

Todos los edificios tienen escudos regenerativos iguales a los puntos de vida base del edificio. Al igual que los escudos de las unidades, los escudos de los edificios se pueden mejorar. Un punto débil es que les puede restar la energía a los edificios igual que a las unidades, con un EMP de la Nave de la ciencia Terran.

Los edificios solo pueden construirse dentro del rango de energía de un Pylon, con la excepción del propio Pylon, el Nexus y el Asimilador. Si se destruye el Pilón, los edificios dentro del radio de energía se mostrarán "sin energía" y dejarán de funcionar (la producción de unidades y la investigación de mejoras se detendrán, y los cañones de fotones no dispararán) hasta que se restablezca la energía creando un nuevo Pylon. Sin embargo, los edificios sin energía seguirán sirviendo como requisitos previos para las unidades y otros edificios (por ejemplo, los Altos Templarios aún se pueden producir si los Archivos Templarios no tienen energía).

7.3.- Edificios Zerg

Los Zerg como siempre, son muy diferentes a las demás razas, para construir un edificio tienes que sacrificar un peón Zerg, Drone. El Drone se transforma en un edificio deformado y se consume en el proceso para terminar de formarse en el edificio final. La construcción se puede cancelar antes de su finalización para recuperar el Drone y 3/4 de los costos asociados a la construcción.

Al igual que las unidades Zerg, todos los edificios Zerg que sufran daños regenerarán la salud con el tiempo.

Los edificios deben construirse sobre la Biomateria, terreno morado característico de los Zerg con la excepción del Criadero y el Extractor, (también se puede construir sobre la Biomateria del enemigo).
La Biomateria se genera en un área alrededor de los criaderos y las colonias.

8.-Mecánicas

Las mecánicas son la ejecución de la Micro y la Macro.
Principalmente, tu mecánica como jugador representa el grado en que has superado la división entre la mente y el juego; en otras palabras, las mecánicas son tu capacidad como jugador para hacer lo que quieres hacer.

8.1.- Microgestión (Micro)

La Micro es la capacidad de controlar tus unidades individualmente. La teoría es mantener vivas tantas unidades como sea posible. Por ejemplo, es mejor tener cuatro Hydras medio muertas después de una batalla, que tener dos Hydras con plena salud y dos muertas.

8.2.- Macrogestión (Macro)

La Macro es tu capacidad para producir unidades y mantener ocupados todos tus edificios de producción. Generalmente, el jugador con la mejor macro tendrá el ejército más grande. El otro elemento de la macro es su capacidad de expandirse en los momentos adecuados para mantener fluida la producción de unidades.

8.3.- Multitasking (Multitarea)

Volviendo casi al principio de esta guía, hice mucho hincapié en la configuración de la velocidad, la importancia de ser rápido jugando es fundamental. Y es aquí donde entra el Multitasking, que consiste en realizar varias acciones a la vez, gestionar múltiples situaciones que suceden en diferentes lugares del mapa al mismo tiempo. Esto generalmente se logra cambiando rápidamente la atención de un lado a otro, saltando de una pantalla a otra y realizando rápidamente los movimientos de control necesarios.

Starcraft se caracteriza como uno de los juegos competitivos más antiguos y exigentes que existen y por lo tanto, requiere que el usuario realice tareas que normalmente están automatizadas en los juegos de estrategia más modernos. Con las mecánicas entrenadas y un más que decente multitasking, terminarás jugando de forma sólida, tendrás una muy buena base para desarrollar tu idea de juego y también entender que hace en todo momento tu oponente.

Un ejemplo sería: Atacar, hacer un drop en una expansión del enemigo y mantener tus edificios de producción ocupados produciendo unidades, todo esto al mismo tiempo.

8.4.- Mental Check List (Lista de verificación mental)

Es algo que debería pasar automáticamente por tu cabeza mientras juegas para que siempre puedas realizar un seguimiento de las cosas básicas que debes hacer. Es una especie de ciclo o bucle mental para entrenar las mecánicas.

Un ejemplo seria lo siguiente (el orden de esta lista no es importante):

1: ¿Los recursos que tengo son altos? Si la respuesta es SI, gástalos! en producir unidades, construir más edificios, mejorar habilidades... y si la respuesta es NO, directamente pasa a la siguiente pregunta.

2: ¿Estoy haciendo nuevos trabajadores? Si la respuesta es SI, directamente pasa a la siguiente pregunta, si la respuesta es NO, haz inmediatamente trabajadores.

3: ¿Estoy haciendo ejército? Si la respuesta es SI, directamente pasa a la siguiente pregunta, si la respuesta es NO, crea unidades militares.

4: ¿Cómo voy con el límite de población (supply block)? Si el número de la izquierda (tu población actual) se esta acercando al número de la derecha (límite de población), haz casas, si aun queda bastante para llegar al número de la derecha, siguiente pregunta.

5: ¿Estoy siguiendo mi estrategia? Si la respuesta es NO porque por ejemplo te acaban de atacar, inmediatamente recomponte y sigue tu estrategia, si la respuesta es SI, siguiente pregunta.

6: ¿Qué está haciendo mi enemigo? Si no lo sé y no estoy explorando, automáticamente exploro, en caso de que SI, siguiente pregunta.

Y así con todo lo que se te ocurra: ¿Estoy mejorando las upgrades? ¿Qué unidades puedo construir para contra restar su ejército? ¿Cómo me preparo por si me hace un drop?

9.- Estrategias y Tácticas

La estrategia es un plan general que se lleva a cabo con la finalidad de cumplir un objetivo o de alcanzar una meta: Recolección, Construcción y Destrucción.

La táctica en cambio, es la acción que se lleva a cabo para alcanzar los objetivos incluidos dentro de la propia estrategia.

Starcraft tiene muchísimas tácticas, acciones que hacen que puedas coger ventaja sobre tu oponente para llegar a tu objetivo final que es destruirlo. A continuación dejo una lista sin ningún orden en particular, simplemente pretendo explicar ejemplos que hay para obtener ventaja: CREAR VÍDEO: (en este vídeo las explico con más detalle) comentar en el video esto: Intentar dominar todos estas acciones a la vez te agobiará, puede que incluso después de jugar una partida no sepas en cuales fallaste, solo te diré que algunas de estas tácticas son más importantes que otras, por eso el Multitasking es fundamental.

- Uso de teclas de acceso rápido (Hotkeys)
- Gestión de la economía (Macro)
- Exploración y adaptación (Scouting)
- Micro
- Lectura del juego (priorizar daños, drop ir a por las updgrades)
- Órdenes de construcción (Build Orders)
- Sincronización de ataque/defensa (Timing)
- Conocimiento de las Dropships (naves de descarga)
- Multitasking (Multitareas)
- Acosar/ Hostigar (Harassment)
- Terreno y posicionamiento
- Gestión del suministro (supply block)
- Map control
- Juegos mentales
- Transición de tecnología
- Gestión de la detección de sigilo
- Composición del ejército

Intentar dominar todos estas acciones a la vez te agobiará, por eso, practicar el Multitasking es fundamental.

9.1.- Atacar y Defender

Atacar:

En este apartado no voy a decir el típico discurso de: "Tienes que atacar bien... porque tal... porque cual..." SOLO voy a decir que: NO TENGAS MIEDO A ATACAR.

Con el paso del tiempo se gana experiencia, intuición, timing... quiero insistir en no tener miedo atacar porque la mentalidad es más importante que la teoría, superando esto que he comentado anteriormente, el timing llegará de forma automática, sabrás cuando hacer el primer push al enemigo (primer empuje o ataque), sabrás responder cuando el ataque que hagas sea una mierda y te lo rechace el oponente. Lo digo por experiencia propia.

Durante mucho tiempo jugué de forma pasiva, como muy inerte, encerrado en mi base, acojonado a salir y finalmente los enemigos terminaban encerrándome en mi propia base.

Lo mejor que te puede ocurrir cuando no sepas atacar es perder la partida, ver la replay y empezar a preguntarte cosas: ¿Por qué el enemigo tiene más ejército que yo? ¿Cómo le ha dado tiempo ha expandirse tanto? ¿Por qué no he salido de base?

Quizá te quedaste en supply block y cuando perdiste lo achacaste a que tu composición de ejército estaba mal hecho y resulta que ibas con retraso a la batalla, o quizá viste en la salida de tu base varias unidades enemigas y te pensabas que tenías menos unidades que el y te amedrentaste. Todo eso no lo vas a saber nunca si no atacas y ves lo que ocurre.

Defender:

Me gustaría dejar claro que en Starcraft, es más fácil defender que atacar.
Normalmente cuando te defiendes es porque estas más cerca de tu base que de la suya, por lo que, las unidades que produces van a llegar antes a la zona de guerra, directamente por distancia. Además, al atacar necesitas utilizar más grupos de control que al defender.

En resumen, realizas menos acciones para defenderte que para atacar.

Con esto no quiero decir que esperes en base hasta que te ataque el enemigo y luego ya depende de como vaya la partida ataques, no. Se darán una serie de circunstancias en las que, en algunos momentos atacarás y en otras te defenderás. Es más, no es buena señal si durante la partida notas que estas venga defenderte de los ataques del enemigo, eso significa que tienes menos control de mapa que el.

9.2.- Priorizar objetivos

Cuando ejecutas una estrategia te interesa retrasar a tu enemigo todo lo posible. Para ello debes conocer las prioridades a la hora de atacar u hostigar:

Línea de minerales:
Prioridad número uno, (y la más simple de entender) cuanto más dañes la economía del enemigo más probabilidades tienes de ganar. Mata todos los trabajadores que puedas SIN PERDER TUS UNIDADES (si haces un drop procura llevarte tus unidades de vuelta).
Quiero insistir en esto, no debes perder las unidades al hostigar la economía, si pierdes todas las unidades de hostigamiento por querer matar más obreros o destruir más edificios, déjame decirte que le estas haciendo un favor a tu oponente. Es mejor retirarte y que el enemigo se quede con el daño causado y la sensación de que sigues por ahí al acecho, en vez de matar tres obreros más a cambio de perder tus unidades y tu estrategia para sacar ventaja, porque sabrá que lo has perdido todo y se quedará con la sensación de tranquilidad de no tener que hacer defensa (al menos de forma temporal).

Mejoras y Tecnología (Upgrades):
Recuerda lo que comente al inicio de esta guía, en Starcraft no hay dos recursos, hay tres: El mineral, el gas y EL TIEMPO.
Prioridad número dos, destruye los edificios de mejoras y de tecnología. Cuando destruyes estos edificios estas destruyendo el tiempo que ha invertido el enemigo en construirlos: los recursos recolectados para que se construya, el tiempo invertido por la unidad constructora. Los edificios tecnológicos son importantísimos porque son el requisito que necesita el jugador para poder crear unidades determinadas, para poder crear edificios determinados y para poder seguir con el árbol de habilidades (Tier1, Tier2 y Tier3).

Edificios construyéndose:
El Terran es el que más sufre en este apartado, es la única raza que necesita que un peón este presencialmente edificando. Si matas el peón del enemigo que esta construyendo un edificio, le estas obligando a pensar en seleccionar otro peón, pensar en mandarlo a construir de nuevo edificio que se ha quedado a medias y obligarle a estar pendiente mientras lo construye.

Casas (Supply):
Destruyendo casas consigues, que temporalmente tu enemigo no construya unidades. Rara vez es el objetivo principal al hostigar o hacer drops. Aquí los Zerg salen perdiendo, sus casas son lentas y las que menor vida tienen (200 vida), respecto a las casas Terran (500 vida) y Protoss (300 Vida/Escudo).
Los Zerg contrarrestan esta poca vida con sus casas (unidades) voladoras, que no ocupan espacio terrestre.

Cuando hostigas al enemigo con unidades o con drops, tu idea principal no es "voy a terminar con mi oponente" si no, "voy a retrasarlo todo lo posible para merendármelo después con un ejército más grande".

9.3.- Rush

El Rush es un ataque muy rápido, generalmente se realiza antes de que ocurra cualquier ataque normal. Se enfoca en sorprender y causar muchísimo daño al oponente o incluso matarlo. En general, el Rush se considera un All-in, si el jugador que lo ejecuta no lo realiza bien, quedará muy por detrás en economía y tecnología.

Es una estrategia buena para jugadores con buena Mico y malos jugando a Macro, también se utiliza contra jugadores que en teoría son más fuertes, ya que da menos oportunidades para que el mejor jugador salga adelante.

Hacer un Rush implica lo siguiente:

-Crear menos trabajadores, para construir los edificios de producción de unidades más temprano o para construir edificios ofensivos: Bunkers, Cañones y Sunkens.

-Crear edificios proxy para ataques más rápidos (ruta de ataque más corta) o Tecnología oculta ( DT Rush). Lleva a tus trabajadores junto con las primeras unidades de ataque (generalmente solo SCV o sondas ) para proteger/bloquear, construir/reparar o atacar con ellos.

-Rushear la tecnología a Tier 2 o Tier 3, obtener unidades ocultas antes de lo habitual, antes de que el oponente tenga alguna fuente de detección. (DT Rush)

9.4.- All-in

El término nace del póker, es apostar todas las fichas a un solo juego, el famoso "todo o nada".
En Starcraft se traduce a cuando un jugador ejecuta un ataque en el que compromete todas sus unidades, si lo realiza mal, estará muy por detrás en economía y tecnología.

9.5.- Map Control

El control del mapa es un factor constante en Starcraft, es la principal razón por la que muchos jugadores nuevos pierden las partidas.

Esto ocurre porque hay tantas cosas que atender que muchas veces no se vigila el minimapa.
Hay muchas razones pero voy a dar de momento dos para aquellas personas a las que os cuesta gestionar el control de mapa.

1: Tiempo para reaccionar:
Muchos jugadores juegan su partida sin explorar (o explorar muy poco) el mapa y de repente pasados varios minutos, el enemigo se presenta con el ejército en la entrada de la base, ataca y gana, y el jugador que no ha explorado no tiene tiempo de reaccionar porque ha visto el ejército enemigo en su entrada.

2º Cuando crees que estas ganando:
En numerosas ocasiones he visto perder partidas a jugadores que han ganado batallas en el medio del mapa, su principal fallo es atacar directamente después de ganar la batalla, ERROR! Cuando ganas una pelea automáticamente tienes el control del mapa, en definitiva el control de la situación, si decides atacar su base nada más pelear, vas atacar con tus unidades dañadas y el se defenderá con sus unidades recién producidas y con la vida entera, lo mejor que puedes hacer es mantener la posición y rearmarte, o mantener la posición y atacar sus expansiones con pequeños grupos realizando una guerra de guerrillas.

Crear un hábito para mirar el minimapa sería lo ideal.

9.6.- Build Orders

Las Builds Orders (BO) son las ordenes de construcción que tu sigues para ejecutar la partida

10.- Mentalidad

La mentalidad es otra habilidad que te puede hacer ganar o perder la partida incluso antes de empezarla. Hay personas que tienen "miedo a jugar", miedo a perder, miedo a que un sistema les evalúe y les catalogue en una liga de un determinado nivel (el famoso Sistema de clasificación (MMR)).

Si estas leyendo esto y eres una de esas personas que tiene miedo a jugar, déjame decirte que lo "peor" que te puede ocurrir en Starcraft es "perder". Utilizo las comillas porque no es para tanto, además si pierdes pero aprendes, para mi es ganar.

¿Qué es lo peor que te puede pasar en Starcraft? Lo peor sería que se te corte la conexión a Internet y no poder jugar al juego.

No pretendo ir de buen samaritano y decirte que controles tus emociones, yo también me he enfadado al perder, he insultado, despotricado, bueno y sigo despotricando, es más lo recomiendo! Al final los jugadores de Starcraft estamos tan concentrados en el juego que cuando termina la partida es cuando nos expresamos, es parte de la emoción. Recomiendo hacer autocrítica sobretodo al perder una partida, al final con el paso de los años y gracias a la experiencia he llegado a la conclusión de que enfadarme o tener miedo por enfrentarme a otra persona que esta en su casa igual que yo es absurdo.

La mentalidad no esta definida como una habilidad, es un conjunto de creencias, conocimientos, actitudes, sentimientos y emociones que guían nuestras decisiones en la vida.

Yo, la mentalidad la considero una habilidad, es la capacidad que un jugador de Starcraft tiene para enfrentarse a alguien, sea quien sea, o sea cual sea el nivel del oponente.

El mejor consejo que a muchos nos dieron en su día para aprender Starcraft es: JUGAR, JUGAR Y JUGAR. Y cuando pierdas varias partidas seguidas o tengas una mala racha (porque las perderás) ahí te vas a dar cuenta de la mentalidad que tienes, ahí te vas a dar cuenta que tipo de jugador eres, ahí es cuando decidirás si sigues jugando a este juego o si por el contrario dejarás de jugarlo, poniéndote excusas baratas, tipo "que suerte ha tenido" o pensando "siempre va haber alguien mejor que yo".

Mentalidad durante la partida:
A menudo, otra de las cosas que veo es cuando alguien dice que no tiene nada que hacer contra su oponente porque su oponente ha ocupado más mapa y tiene tres expansiones más, ok... puedes hacer tres cosas:
Das el "GG" si quieres y te sales de la partida y en un minuto estas jugando otra.
Scoutea bien si en las demás expansiones que tiene el oponente esta recolectando mineral y cogiendo gas (un error muy común por parte del jugador que va ganando es relajarse y termina por jugar peor).
Seguir jugando y a ver que pasa, te sorprenderías de las partidas que se remontan en este juego, a veces creemos que el enemigo tiene muchísimo ejército y resulta que le hemos parado el ataque, le hemos hecho frente con un buen drop a la vez que nos expandíamos y le hemos remontado.

11.- Mapas

Si ha día de hoy me preguntasen cual es la clave de que este RTS se haya mantenido y sigue manteniéndose vivo tanto tiempo, diría que es porque Starcraft se equilibra con los mapas, esta es la magia de este juego, este es el porque.

La escena profesional de Starcraft nunca se estanca debido al gran conjunto de mapas que cambia constantemente con cada temporada que pasa. Desde el nacimiento de los esports, se han utilizado más de 200 mapas, en el transcurso de más de dos décadas. Eso es casi 1 mapa nuevo cada mes. Esto significa que la forma en que los jugadores de cada raza se adaptan y planifican su estrategia cambia y evoluciona constantemente. Esa, fue la clave del éxito de este juego.

En cuanto accedemos a la web, en la pestaña: MAPAS veremos y analizaremos los mapas más clásicos e icónicos de Starcraft, también exploraremos y analizaremos los mapas recientes de la actual liga de Starcraft: ASL (Afreeca Starcraft League)

11.1.- Análisis de la Cartografía

En lo primeros años de vida de Starcraft, existían claras desventajas cartográficas que beneficiaban más a unas razas que a otras, lógicamente esto ocurría sin querer, hoy en día tiene que haber este tipo de terreno en los mapas pero sin que haya una clara desventaja, en este apartado vamos a ver ejemplos y explicar las zonas y terrenos de los mapas, cuellos de botella, acantilados, rampas, etc..

Llanuras:

Por ejemplo un mapa con llanuras y terreno abierto favorece a los Zerg por encima de los Protoss o los Terran, su ejército es el más rápido de todos por lo que las emboscadas están a la orden del día, al ser espacioso puedes atacar desde mas flancos.

Esto mismo ocurre en el Protoss contra Terran, pero no contra los Zerg. El ejército de los Protoss es más móvil que el de los Terran pero no más veloz que el de los Zerg.

Espacio de bases:

Es importante tener en cuenta el espacio que existe en la Main (La posición/base inicial del jugador) esto favorece mucho a los Protoss y a los Terran, es una base espaciosa el Protoss podrán construir sin tener problemas de espacio ya que están limitados ellos mismos por los Pilones. El Terran también necesita una base espaciosa pero en menor medida ya que pueden construir en cualquier zona edificable.

Acantilados:

Un mapa con acantilados favorece a los Terran, pueden edificar torretas y bunkers además de plantar tanques en lo alto del terreno, tienen más visión desde arriba y los impactos de daño al atacar aciertan seguro.

Recordemos la imprevisibilidad: Las unidades que estén en un terreno inferior tienen un 70% de probabilidades de no acertar el ataque, en cambio las unidades que están arriba acertaran siempre.

Cuellos de botella:

Los cuellos de botella son otro punto a favor para los Terran, el ejército enemigo no se abrirá en abanico por lo que lo tienen más fácil para atacar y defenderse gracias principalmente al alcance de los Tanques en modo asedio.

Rampas:

Gracias al Meta actual, de forma general crean mapas para que los Protoss y los Terran puedan expandirse en la Natural (1º expansión de la Main) de forma segura, a menudo ponen huevos destructibles para que se "Wallen", también la tercera base suele tener una rampa, esto lo hacen para que los Zerg puedan defenderse contra los Terran y los Protoss.

Datos a tener en cuenta:

-Cuando un mapa tiene mas islas de lo normal favorece a los Protoss, los corsarios son la nave más eficaz a corto plazo para coger ventaja sobre las demás razas.

-Generalmente cuando un mapa tiene la tercera base alejada esto no favorece para nada a los Terran en cambio para los Zerg es muy efectivo.

-Cuando en un mapa no se puede edificar en medio favorece tanto a los Protoss como a los Zerg.

12.- Esports

El tema de los deportes electrónicos es bastante extenso y me gustaría hacerlo con calma, me gustaría echar la vista atrás y empezar hablando de los primeros torneos, los primeros ganadores, el metajuego que había, comentar y analizar varios Pro Gamers, como fue evolucionando la escena competitiva de Starcraft desde el inicio hasta la actualidad, es un tema que me entusiasma mucho hacer y para ello me voy a tomar mi tiempo para hacerlo, por lo que este apartado no estará terminado próximamente, espero que lo entendáis. A continuación con los títulos ya a la vista, ya os podéis imaginar de lo que voy hablar pero ya os digo, dadme tiempo.

12.1.- El origen de los Esports


12.2.- La edad dorada de los Esports


12.3.- El lado oscuro de los Esports


12.4.- Starcraft desaparece de la escena profesional


12.5.- El resurgir de Starcraft Broodwar


12.6.- Starcraft el esports más longevo

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